"딥 러닝에 비유하자면, 로켓 엔진은 딥 러닝 모델이고 연료는 이러한 알고리즘에 공급할 수 있는 엄청난 양의 데이터인 셈이지요."
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리팩토링한다는[역자 주: refactor는 단순히 고친다는 것을 의미하는 게 아니라 리팩토링이라는 기법을 의미하는 것이기에 그냥 리팩토링이라고 번역했습니다.] 것은, 코드의 기능을 바꾸지 않으면서 코드를 변경하는 것을 말한다.
코드 가독성과 질을 높이기 위한 목적으로 “clean up”을 한다고 생각해도 된다.
리팩토링은 버그를 잡는다거나 기능을 추가한다거나 하는 게 아니다.
아마 바로 전날 작성한 코드를 리팩토링할 것이다. 아직 머리 속에 코드가 생생히 남아 있을 때 말이다.
두 달 후에도 여전히 코드가 읽기 쉽고 재사용하기 쉽게 만드는 것이다.
“빨리 고치고(refactor), 자주 고쳐라” 리팩토링 작업을 하는 동안 아마도 “최고의 방법”을 적용하게 될 것이다.
여러 말로 표현되지만 일반적으로 최단거리 연산이라고 하며, 결과가 이미 나온것에 대해서 더이상 확인하지 않는다는 의미
다시말해, 이미 연산 결과가 나온 것에 대해서 더이상 확인하지 않겠다는 의미
입력 양식에 제대로값이 들어갔는지 확인하는 것을 유효성 검사라고 합니다.
CDN은 Content Delivery Network 의 약자로 사용자에게 간편하게 콘텐츠를 제공하는 방식을 말합니다.
즉, CDN은 세계 곳곳의 서로 다은 여러 데이터 센터에 파일의 복사본들을 배치하여, 동일한 URL 을 유지하면서도 더 빨리 사용자에게 콘텐츠를 제공,전송해 주는 것입니다.
- 콘텐츠 전송 네트워크(Content delivery network 또는 content distribution network (CDN))는 콘텐츠를 효율적으로 전달하기 위해 여러 노드를 가진 네트워크에 데이터를 저장하여 제공하는 시스템을 말한다.
- 인터넷 서비스 제공자에 직접 연결되어 데이터를 전송하므로, 콘텐츠 병목을 피할 수 있는 장점이 있다.
인자(Argument) 는 어떤 함수를 호출시에 전달돼는 값을 말하고 매개 형식 변수(Parameter) 는 그 전달된 인자를 받아들이는 변수를 말합니다.
여기서 포인트는 인자는 값, 매개 형식 변수는 말 그대로 변수라는 점입니다.
RSS 문서는 뉴스 등 웹 콘텐츠를 쉽게 배급, 배포할 수 있게 만든 규격화된 형태의 XML 문서입니다.
요청과 응답을 용어로 생각하면 혼란스러운 개념이 될 수 있지만, 쉽게 상대방에게 원하는 의사를 전달하는 것을 요청(request)이라 생각하고, 이에 대한 결과로 데이터를 보내주는 행위를 응답(Response)이라고 생각하는 것이 더 편합니다.
예를 들어 음식점에서 주문을 하는 것은 요청이고, 이에 대하여 음식을 서비스하는 것이 응답입니다.
브라우저에서 가장 많이 하는 요청은 주소 표시줄을 통해서 특정 서버에 정보를 요구하는 것이고, 여기에 맞는 데이터를 보내주는 작업이 응답에 속합니다.
서버측(Server-side) 프로그래밍은 이런 응답을 보낼 때 좀 더 사용자에게 맞는 내용을 만들 수 있는 기술들을 의미하고, 이런 결과를 동적(Dynamic) 자원이라고 합니다.
반대로 언제 어디서나 누구나 같은 결과를 보는 데이터를 정적(Static) 자원이라고 합니다.
HTML 이나 이미지파일, 미디어 파일 등이 보통 여기에 속합니다.
HTML5 변환의 핵심은 브라우저의 기능 증대와 관련이 있습니다.
브라우저가 이미 상당한 기능을 하기 때문에 브라우저를 단순히 데이터를 보여주는 뷰어가 이니라 프로그램을 실행할 수 있는 환경인 플랫폼(Platform) 으로 보자는 것입니다.
플랫폼을 쉽게 설명하자면 운영체제에 비유해 볼 수 있습니다.
즉, 윈도우라는 운영체제가 있기 때문에 MS Office 같은 프로그램을 실행할 수 있듯이 브라우저라는 플랫폼에 필요한 데이터만 제공하면 하나의 애플리케이션처럼 브라우저 환경 위에서 동작하는 방식을 의미합니다.
다시 말해서 작성된 HTML 페이지를 프로그램으로 간주하고 이 프로그램이 실행되는 운영체제를 브라우저라고 생각하는 발상이 HTML5 의 핵심입니다.
운영체제의 호환성과 HTML5 스펙
HTML 페이지를 프로그램으로 간주한다면 현존하는 브라우저의 종류는 마치 다양한 운영체제에 비유해 볼 수 있습니다.
운영체제가 리눅스, 윈도우, 맥, iOS 와 같이 다양하듯이 브라우저도 IE, 크롬, 사파리, 파이어폭스, 오페라 등 다양합니다.
작성된 HTML 페이지가 프로그램이므로 이제 이것을 실행하는 브라우저들은 호환성을 위해 공통된 기능을 구현해야 하는데 그것이 바로 HTML5의 스펙(Spec)이 됩니다.
HTML5 에서는 다음과 같은 주요 기능들을 브라우저가 구현해야 합니다.
- 네트워크 연결없이 브라우저에 보관된 HTML 과 자원들을 통해서 실행할 수 있는 오프라인 기능
- 다른 도메인의 이미지나 데스크톱에 있는 파일을 읽거나 쓰는 File Access 기능
- 미디어 플레이어가 없어도 실행할 수 있는 오디오, 비디오 기능
- 플래시 없이 애니메이션 효과를 실행할 수 있는 CSS3 기능
- HTML 을 모바일 화면에 맞게 조절할 수 있는 모바일 기능(미디어쿼리)
- 브라우저 내에 데이터베이스를 작성하고 사용할 수 있는 스토리지 기능
- 실시간으로 문자열 데이터를 주고받을 수 있는 웹 소켓(WebSocket) 기능
예를 들어 브라우저가 오디오 기능, 비디오 기능, 캔버스 기능 등의 HTML5 스펙을 구현하고 있는 경우에 HTML 페이지에서 실행될 동영상 파일 등을 지정해 주기만 하면 나머지는 이들 브라우저가 처리하게 됩니다.
앞서 이야기한 브라우저가 플랫폼이 되고 HTML 페이지는 프로그램이 된다는 발상에서 시작한 HTML5 의 스펙은 웹 앱(Web App) 이라는 새로운 용어를 만들어 내게 됩니다.
자바스크립트는 웹 페이지에서 간단한 동작을 할 수 있도록 작성된 스크립트 언어이지만, 브라우저의 역할이 커지면서 자연스럽게 자바스크립트의 중요성도 커지게 되었습니다.
규모가 커지면서 프로그래밍은 점차 디자인 패턴이나 아키텍처 패턴이라고 부르는 일종의 가이드나 관습이 생기는데, 이런 관습 중의 하나가 MVC 패턴입니다.
MVC는 쉽게 생각하면 프로그램이 처리하는 영역을 화면(View)과 데이터(Model), 기능(Controller)으로 나누어서 설계하고, 이들 간의 상호작용을 통해서 프로그램이 실행되는 전체 구조를 설계하는 방식입니다.
따라서 기능이 다양한 언어들에서 공통으로 사용되는 패턴이기도 합니다.
자바스크립트는 이에 비해 비교적 브라우저에서 화면에 보조적인 처리만 했기 때문에, 최근까지 그다지 주목받지 못했지만, 다른 스크립트 언어들의 발전과 더불어 점점 더 복잡해지고 엄격하게 설계되고 있습니다.
MVC 패턴을 단순히 접근하자면 다음과 같을 수 있습니다.
- 데이터에 해당하는 모델(Model)의 역할은 브라우저가 처리해야 하는 HTML 태그 로 처리
- 순수한 데이터를 어떤 형태로 화면에 보여주는지를 결정하는 레이아웃(View)의 역할은 CSS로 처리
- 사용자의 판단을 동적으로 처리하는 컨트롤러(Controller)의 역할을 자바스크립트 로 처리
Model-View-Controller 구조에서 HTML은 데이터인 Model을 CSS는 화면을 구성하는 View 를 처리한다면 마지막으로 자바스크립트는 브라우저라는 작은 세계에서 Controller 의 역할을 수행합니다.
자바스크립트의 이해를 돕고자 원래 스크립트(Script)라는 단어를 어디에서 사용했는지 생각해 보면 자바스크립트가 어떤 식의 역할을 하는지 조금 도움이 될 것입니다.
스크립트는 영화나 연설 등에 사용하는 원고를 의미합니다.(원래 스크립트라는 단어는 연극 대본을 의미합니다)
즉, 연설자나 배우가 어떤 장면에서 어떻게 해야 하는지, 알려주는 내용입니다.
이러한 스크립트를 받은 사람은 스크립트를 보면서 자신이 어떻게 행동해야 하는지를 판단하게 되는데 이런 작업을 해석(Interpreter)한다고 표현합니다.
이러한 의미에서 스크립트 언어들은 작업을 지시하는 대본 정도의 의미가 있습니다.
자바스크립트를 이런 의미로 생각해 보자면 HTML 문서를 표현하는 브라우저에게 부탁하는 작업 명세서라고 할 수 있습니다.
브라우저들은 각자 자바스크립트 해석기를 가지고 있으며 이를 이용해서 HTML 에 선언되거나 링크로 처리된 자바스크립트를 해석하게 됩니다.
CSS가 HTML 문서의 상단에 있어야 하는 이유
어떠한 프로그래밍이건 코딩 컨벤선(코딩 규칙)이라는 것이 있습니다.
HTML에서는 일반적으로 CSS의 선언을 HTML 문서의 위쪽에 두는데 그 이유는 CSS를 이용해서 렌더링 엔진이 화면에서 어떤 방식으로 처리(보이거나 안 보이게 혹은 어떤 색상을 사용할 것인가?)하는 기준을 빨리 제공할 수록 렌더 트리를 구성하기가 쉬워지기 때문입니다.
브라우저가 전달받는 HTML은 항상 맨 위에서부터 차례대로 처리됩니다.
따라서 렌더링 엔진이 참고할 수 있는 부분을 위쪽에 두게 되면 화면에서의 '선별 기준'을 미리 파악할 수 있습니다.
실제로 렌더링 엔진이 본격적으로 작업하는 부분이 바로 화면에 나오는 태그이기 때문에 특별한 경우가 아니라면 태그가 나오기 전에 CSS를 지정하는 것이 일반적입니다.
HTML 코드는 웹 브라우저에서 읽어온 후 화면에 시각적으로 표시하게 되는데, 이 과정을 "렌더링"이라고 합니다.
코드의 본래 목적에 맞도록 성격이 명확한 것을 의미합니다.
예를 들어 로직을 처리하는 객체는 로직만을 담당하고 화면을 처리하는 객체는 화면만을 담당하는 코드를 응집성이 높은 코드라고 표현할 수 있습니다.
URI 는 "Uniform Resource Identifier" 의 약자로, 웹에 있는 다양한 자원을 식별할 수 있는 수단을 의미합니다.
URI 의 가장 보편적인 형태로는 URL(Uniform Resource Locator)이 있습니다.
URL 은 URI 의 한 형태이자, 부분 집합(범주)이라고 할 수 있습니다.
URL 은 자원에 접근하는 데 필요한 프로토콜, 도메인, 파일의 경로 및 접근할 파일명 등으로 구성되어 있습니다.
URN(Uniform Resource Name)은 불변의 의미를 가지는 이름으로 인터넷 자원을 찾는 방식을 말합니다.
URN 은 경우에 따라 URL 이 될 수도 있기 때문에 비슷하게 보일 수 있습니다. 하지만 URL 이 프로토콜, 도메인 등 자원의 위치를 알아야 자원을 찾을 수 있는 형식인데 비해,
URN 은 자원의 이름만으로 자원을 찾을 수 있다는 것이 다릅니다.
사람이 컴퓨터에게 일을 시키기 위해서는 컴퓨터와 사람간의 공통적인 대화 수단이 필요합니다.
그러나 불행하게도 컴퓨터는 사람의 말을 이해하지 못하고, 사람 또한 컴퓨터가 인식할 수 있는 기계어를 알지 못합니다.
그래서 사람과 컴퓨터가 이해할 수 있도록 중간에서 통역을 이용하여 서로 간의 의사소통이 가능하도록 하였는데 이러한 통역의 역할을 컴파일이라고 합니다.
ASP(Active 간단한 FX용어 설명 Server Page)
ASP 는 웹 서버에서 많이 사용하고 마이크로소프트 IIS(Internet Information Server)에서 만든 서버 기반 기술로서, WWW 이나 인트라넷에 사용할 수 있는 대화형 HTML 페이지를 제작할 수 있도록 고안된 언어입니다.
PHP(Personal HomePage Tools, Professional HyperText Preprocessor)
PHP 는 1994년 Rasmus Lerdoft 가 처음 고안하였고, 1995년 초부터 외부에서 사용되었습니다.
PHP 는 서버에서 해석되는 스크립트 언어로서, 유사한 언어에는 MS 사의 ASP 가 있습니다.
이러한 서버용 언어는 서버에서 해석한 후 그 결과를 HTML 형태로 만들어 클라이언트(웹 브라우저)로 보내므로 내부 소스 코드를 볼 수 없습니다.
PHP 는 ASP 처럼 특정 영역에서만 동작하지 않고 C 언어의 문법과 유사하기 때문에 기존의 개발자들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있으며, 적은 명령어로 프로그래밍이 가능하다는 장점이 있습니다.
그러나 컴포넌트의 문제 등 지원하는 기능이 미약하다는 단점도 있습니다.
Servlet : 서블릿(Servlet : Server + Applet)
서블릿은 썬(Sun)에서 발표한 기술로, 자바 언어를 기반으로 동적인 콘텐츠를 생성하는 기술을 제공합니다.
서블릿은 자바와 거의 같은 형식으로 되어 있기 때문에 쉽게 작성할 수 없습니다.
또, 코드에 HTML 코드가 혼재되어 있어서 작업의 분리적인 측면에서 볼 때 효율성이 떨어진다는 단점이 있습니다.
JSP(Java Server Pages)
기본적으로 JSP는 자바 서블릿(Java Servlet)과 같습니다.
JSP 는 웹 전용 스크립트 언어로 PHP 나 ASP 와 문법은 비슷하지만 자바의 막강한 기능을 그대로 가지고 있기 때문에 더욱 강력한 서버측 언어입니다.
JSP 는 서블릿처럼 자바를 기반으로 만들어졌으며, 서블릿과 달리 ASP 나 PHP 처럼 HTML 태그 사이에 자바 코드가 들어간 형태입니다.
JSP 는 스크립트 언어 형식으로 프로그램을 작성할 수 있으며, 사용자가 직접 태그를 정의해서 사용할 수 있는 사용자 정의 태그 간단한 FX용어 설명 기능으로 인해 보다 쉽게 프로그램을 개발하고 효율적으로 웹 사이트를 구성할 수 있습니다.
윈도우 운영체제에 등록된 정보(값을 등록, PATH라는 변수에 등록)
서버측 스크립트 vs 클라이언트측 스크립트
프로그래밍 언어는 크게 클라이언트 측(Client Side) 스크립트 언어와 서버 측(Server Side) 스크립트 언어로 나뉘어집니다.
대표적인 클라이언트 측 스크립트 언어로는 자바스크립트가 있고, 서버 측 스크립트 언어로는 PHP, ASP, JSP 가 있습니다.
두 스크립트 언어의 차이점은 클라이언트 측 스크립트 언어의 경우 방문자의 컴퓨터에서 프로그래밍이 수행되지만, 서버 측 스크립트 언어는 서버에서 프로그래밍이 수행됩니다.
그러므로 사이트에서 동적인 사용자 환경을 개발할 때는 클라이언트 측 언어를 사용하고, 서버 측 데이터베이스에서 저장된 데이터를 불러오거나 또는 방문객이 전송한 데이터를 저장할 때는 주로 서버 측 스크립트 언어를 사용합니다.
예를 들어, 사이트 방문객이 로그인 폼에 아이디와 비밀번호를 입력하였다고 가정하겠습니다.
그 작성을 완료한 후 로그인 버튼을 눌렀을 때 등록된 회원인지를 검사하기 전에, 먼저 올바른 아이디와 비밀번호의 형식에 맞게 작성했는지 검사가 이루어져야 합니다.
이때는 방문자 컴퓨터에서 프로그래밍이 수행되어 올바른 아이디와 비밀번호 형식인지 체크해도 되므로 클라이언트 측 언어인 자바스크립트 또는 제이쿼리를 사용합니다.
그리고 이어서 형식에 올바르게 아이디와 비밀번호를 작성하였다면 액션(action) 페이지인 서버 사이드 스크립트 페이지에 방문자가 입력한 아이디와 비밀번호 데이터를 전송하여 데이터베이스에서 일치하는 아이디와 비밀번호가 존재하는지의 여부를 검사합니다.
검사해서 만일 존재할 경우에는 사용자에게 이를 알려주고 존재하지 않을 경우에는 그에 상응한 결과값을 사용자에게 알려줄 수 있습니다.
웹 서버(Web Server)와 웹 호스팅(Web Hosting)의 차이점
웹 서버와 웹 호스팅은 둘 다 방문객인 클라이언트(Client)에게 웹 서비스를 제공하는 것입니다.
하지만 웹 서버의 경우는 사용자가 직접 컴퓨터에 서버(Server)를 구축하여 웹 서비스를 제공하므로 웹 서버에 대한 전문 지식이 있어야 하며, 전용 회선을 갖추고 있어야 사용할 수 있습니다.
웹 호스팅의 경우는 이미 서버가 구축된 외부 컴퓨터에 다수의 이용자가 소량의 저장 공간을 나눠 임대하여 사용하는 것을 가리킵니다.
즉, 외부 서버 컴퓨터에 일정한 저장 공간을 임대하여 서비스를 제공하는 것을 '웹 호스팅'이라고 합니다.
그러므로 서버에 대한 전문 지식이 없어도 사용할 수 있으나, 저장 공간 용량의 제한이 있다는 단점이 있습니다.
자바스크립트에서 스코프(scope)는 코드가 실행되는 컨텍스트(변수영역, 실행영역, 유효범위 등의 용어로 알려져 있기도 하다. 실제로는 스코프라는 용어가 가장 많이 사용되고 있다)이며, 전역 스코프, 지역 스코프(함수 스코프), eval 스코프로 구분됩니다.
스코프 체인(Scope Chain)
함수를 포함한 함수는 서로 연결된 실행 스코프를 만들며 이렇게 연결된 실행 스코프를 스코프 체인 이라 부른다.
그래서 자바스크립트는 변수를 찾을 때 스코프의 계층 구조에 기반한 검색 간단한 FX용어 설명 체인을 거슬러 올라가며 추적 하게 된다.
패턴은 넓은 의미에서 반복되는 사건이나 개체의 주제로 물건을 만드는데 쓸 수 있는 틀이나 모형이 될 수 있는 것을 의미합니다.
소프트웨어 개발에서의 패턴이란 일반적인 문제에 대한 해결책을 가리킵니다.
곧바로 복사해서 붙여넣을 수 있는 코드 형태의 답이 아니라, 모범적인 관행, 쓰임새에 맞게 추상화된 원리, 어떤 범주의 문제를 해결하는 템플릿 에 더 가깝습니다.
패턴을 알아보는 것은 다음과 같은 이유로 중요합니다.
- 패턴은 검증된 실행방법을 사용하여 쓸데없이 시간을 낭비하지 않고 더 나은 코드를 작성할 수 있도록 도와준다.
- 턴은 일정 정도의 추상화 단계를 제공한다. 인간의 뇌가 주어진 시간 동안 생각할 수 있는 정보의 양에는 한계가 있다. 따라서 복잡한 문제를 고민할 때는 저수준의 세부 사항에 신경쓰지 않도록, 자기 완결성을 갖춘 구성요소(패턴)들을 사용하여 설명하는 것이 도움이 된다.
- 패턴은 먼 거리에 떨어져 얼굴을 보지 못한 채 행해지는 개발자와 팀 간의 커뮤니케이션에도 도움이 된다. 그저 특정 코딩 기법이나 접근 방법에 이름을 붙이는 것만으로도 모두가 같은 이야기를 하고 있다는 사실을 쉽게 확인시켜 준다. 예를 들어 "즉시 함수"라고 말하는 것(또는 생각하는 것)이 '함수를 괄호로 감싸고 마지막에 다른 괄호 묶음을 두어 정의한 곳에서 바로 실행되게 한 것' 보다 가독성면에서 더 쉽다.
매우 많은 기능을 가지고 있으니 뭔가 특별할 것 같지만 객체는 단지 이름이 지정된 프로퍼티의 모음 이며, 키-값 쌍(다른 언어의 연관배열과 거의 동일한) 이루어진 목록 입니다.
객체의 프로퍼티가 함수(함수 객체)일 경우에 이를 메소드(method)라고 부릅니다.
팀 협력이 좀 더 원활하게 이루어질 수 있도록 도와주는 도구를 제작하는 것을 말합니다.
다시 말해, 믹스인은 코드 반복을 제거하고 컴포넌트가 필요한 간단한 FX용어 설명 부분에만 집중할 수 있게 도와주는 역할을 합니다.
믹스인을 이용하면 강력한 추상화를 구현할 수 있으며 복잡한 문제를 우아하게 해결할 수 있습니다.
믹스인을 반드시 여러 개의 컴포넌트에서 사용할 목적으로 작성할 필요는 없습니다.
믹스인을 사용하면 어떤 동작이나 역할을 쉽게 설명하고, 컴포넌트에 적용할 수 있습니다.
또한, 컴포넌트의 코드를 줄일 수 있습니다. 이 덕분에 코드의 가독성도 높아질 수 있습니다.
마크업 개발은 프런트-엔드 페이지의 기본 골격을 형성하기 때문에 디자인, 브라우저, 스크립트, 성능, 접근성 등과 긴밀한 관계가 있다.
즉, 마크업 개발을 잘 해야 모든 브라우저에서 콘텐츠를 손실 없이, 빠르고 쉽게 사용자에게 전달할 수 있다. 코딩 컨벤션은 이러한 조건을 만족시키기 위해 마크업 개발자가 지켜야 할 표준을 제시한다.
또한, 유지보수에 투자되는 비용을 최소화하기 위해 통일된 코드 작성법을 제시한다. 코드를 최초로 작성한 사람이 끝까지 유지보수할 확률은 매우 낮다.
따라서, 최초 개발자가 아닌 사람도 코드를 빠르고 정확하게 이해할 수 있도록 작성하는 것은 코드의 유지보수 비용을 절감하고 업무 효율을 높이는 데 결정적인 역할을 한다.
적어도 한 프로젝트의 마크업 코드는 같은 코딩 컨벤션에 따라 작성해야 한다.
코딩 컨벤션을 준수하면 프로젝트 멤버 간 코드 공유도 쉬워지고, 일관성 있게 코드를 작성할 수 있다. 어떤 코딩 컨벤션을 선택하느냐가 중요한 것이 아니라, 통일된 기준으로 소스 코드를 작성하는 것이 중요하다.간단한 FX용어 설명
프로그래밍에서의 템플릿은, 특정단위코드의 기본으로 사용될 수 있는 일반적인 클래스나 단위 원시코드를 말한다.
객체지향 프로그래밍 언어인 C++에는, 표준화된 템플릿 라이브러리가 있어서 프로그래머는 수정하고자하는 개개의 템플릿 클래스를 그저 선택하면 된다.
MFC 라이브러리가 그 대표적인 예이다.
쿼리란 데이터베이스에 정보를 요청하는 것입니다.
쿼리는 웹 서버에 특정한 정보를 보여달라는 웹 클라이언트 요청(주로 문자열을 기반으로 한 요청이다)에 의한 처리입니다.
쿼리는 대개 데이터베이스로부터 특정한 주제어나 어귀를 찾기 위해 사용됩니다. 주제어가 검색엔진의 검색 필드 내에 입력된 다음, 그 내용이 웹 서버로 넘겨지게 됩니다.
ERP(Enterprise Resource Planning)
ERP 는 전사적 자원 관리라고 불리며, 말 그대로 기업 활동을 위해 쓰여지고 있는 기업 내의 모든 인적, 물적자원을 효율적으로 관리하여 긍극적으로 기업의 경쟁력을 강화시켜 주는 역할을 하게 되는 통합정보시스템이라고 할 수 있습니다.
기업은 경영 활동의 수행을 위해 여러 시스템, 즉 생산, 판매, 인사, 회계, 자금, 원가, 고정 자산등의 운영 시스템을 갖고 있는데 ERP는 이처럼 전 부문에 걸쳐 있는 경영 자원을 하나의 체계로 통합적 시스템을 재 구축함으로써 생산성을 극대화하려는 대표적인 기업 리엔지니어링 기법입니다.
과거의 경영 지원을 위한 각 Sub System 들은 해당 분야의 업무를 처리하고 정보를 가공하여 의사결정을 지원하기도 하지만 별개의 System 으로 운영되어 정보가 타 부문에 동시에 연결되지 않아 불편과 낭비를 초래하게 됩니다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 ERP 는 어느 한 부문에서 Data 를 입력하면 회사의 전 부문에 동시에, 필요에 따라서 정보로 활용할 수 있게 하자는 것입니다.
ERP 를 실현하기 위해서 공급되고 있는 S/W 를 ERP Package 라고 하는데 이 Package 는 데이터를 어느 한 시스템에서 입력을 하면 전체적으로 자동 연결되어, 별도로 Interface 처리하여야 할 필요가 없는 통합 운영이 가능한 시스템입니다.
내가 가지고 있는 DSLR 장비를 통해, 간단한 용어 설명.
솔직히 이제 이런 스펙이 나에게 무슨 의미가 있나 싶다. 2008년에 보급형으로 출고가 되었고, 2011년에 중고로 샀는데 1개월도 안쓰고 장롱에 박아뒀으니, 쓰다보면서 서서히 알게 되겠지.
-기본 번들 18-55mm (설명 생략)
- 탐론 B008 18-270mm F3.5-6.3 Di II VC PZD 렌즈
MTF chart가 무엇이더냐.
렌즈의 성능을 수치화 하여 그래프로 만든 자료라고 함. 성능이 높으면 해상도와 정확도 (contrast)가 높아진다고 생각하면 된단다.
높으면 좋은건 알겠는데, 정작 본인은 표를 볼 줄도 모르는데. 그래서 대충 주워들은 지식 적는다.
일단 Y축 설명: 1의 값에 가까울 수록 우수한 성능.
실제 상의 형태와 카메라에 비치는 형태가 100% 같은것을 의미.
음. 10lp/mm 그리고 30lp/mm은 뭐다냐?? 10lp/mm은 굵은선의 용지로 정확도의 척도
30lp/mm은 얇은선의 용지로 해상도의 척도
다시. Sagittal과 Meridional은 뭔데?? Sagittal 은 부채살 모양이라는 뜻인데, 저 모양 촬영했다고.
Meridional은 원통형 모양
근데 기준이 뭐야. 어느정도 되야 좋은거지?? 흠. 중심부가 0.8이상만 넘어도 수치상 좋은 렌즈라고 한다.
뭐. 더 좋은 렌즈 살 수 있는 형편 아니고, 체감 단계도 아니니까, 알고 넘긴 다음에 기억속에서 지워버리자.
-시그마 10-20mm f3.5 EX DC HSM
광각이라 그런가 주변부에서 외곽으로 갈수록 안습인듯한 표가 나온다. 아 끝이 blur해지는 효과를 나타내는 매력이 있는 렌즈로 감성으로 받아 넘기자.
아무리 비싼 렌즈가 아니라고 할지라도 무려 50만원 값들의 렌즈인데. 아무래도 살떄 나같은 초보자들은 골머리싸메면서 신중해지겠지.
마치 컴퓨터의 cpu, ram, 그래픽 사양 따지듯이.
근데 카메라는 생소하단 말이야. 그래서 나 혼자 또 긁어 모았지..
mm: 렌즈의 초점거리 --> 작은 숫자,초점거리가 가까운것 촬영 가능/ 큰 숫자일수록 먼곳 촬영 가능
f: 조리개 수치, 작은 숫자일수록 밝게 촬영 할 수 있음. 작은 숫자는 일단 ISO를 낮은값에 시작하고 노이즈를 줄 일 수 있지.
Ф: 이거 렌즈 구경인데, 필터, 후드 및 잃어버린 덮개 구매할때 참고해. 근데 저 표시 중학교 책에서 본듯한데 이름이 뭐였지.
카메라 바디 종류 표기 (나도 카메라 바디가 종류가 다르다는걸, 렌즈를 구매하다보니 알았지. 사이즈만 똑같으면 되는줄 알았는데. )
풀프레임-->크롭바디용--> 미러리스
캐논 EF--> EF-S -->EF-M 니콘 FX-->DX --> CX
탐론 Di-->Di II --> Di III
카메라 렌즈 손떨림 방지 표기
니콘 (VR)-Vibration Reduction
캐논 (IS) -image Stabilization 손떨림 방지 약자들
시그마 (OS)- Optical Stabilizer
탐론 (VC)- Vibration Compensation
-->가끔 같은 사양인데 이런 표기 빼먹고 사서, 왜 내껀 많이 흔들리지? 라는 사태 없길 바래
니콘(AF-S) - Auto Focus Silent motor
캐논 (USM) -Ultra Sonic Motor
시그마 (HSM)-Hyper Sonic Motor
탐론 (USD)-Ultrasonic Silent Drive, (PZD)
대충이정도만 알아도, 고르는데 큰 문제는 없다고 생각해.
예를들어볼께,, 내가 가지고 있는 시그마 10-20mm f3.5 EX DC HSM를 굳이 해석하자고한다면 : 시그마사에서 나온 10-20mm의 렌즈 초점거리를 가지고 있는 고급 (EX) 크롭바디용 초음파 모터 탑제 렌즈라고 하는거야.
5분만에 배우는 역사 상식
태풍이 지나가고 날씨가 본격적으로 더워지기 시작하면서, 윌리스 하빌랜드 캐리어 박사의 은총이 필요해지기 시작했다.
그런 요즘 상황에서 여러 에어컨의 종류와, 간단한 원리, 용어설명 등을 해보려고 한다.
윌리스 하빌랜드 캐리어 박사가 발명한 방식이 이러한 창문형 에어컨으로 일반적으로 에어컨은 실내기랑 실외기가 존재하잖아?
이런 창문형 에어컨은 실내기랑 실외기를 하나의 외장에다 넣어서 뒤에는 실외기용 부품을, 앞에는 실내기용 부품을 장착했다.
이러한 창문형 에어컨은 국내대기업에선 LG전자를 제외하고 생산하지 않는데다가 그 LG전자는 국내에 창문형 에어컨을 판매할 계획이 없기에 결국 선택지는 대유위니아, 신일, 21센츄리 등의 유통기업들이 들어오는 중국제 에어컨이나 파세코라는 기업이 올해에 새롭게 출시한 에어컨 외에 미국 LG전자, 일본 도요토미, 코로나 등에서 생산하는 창문형에어컨을 직수입해서 사용하는 방법밖에 없다.
(물론 이런 경우는 110v 사용국가라 변압기(돼지코는 사용 못 함)를 별도로 구매해서 사용해야함)
보통 창문형 하면 생각나는 가로형 방식과
생소한 세로형 방식이 있는데
가로형은 미국 같은 위 아래로 여닫는 창에 적합한 형태기 때문에 한국에서 설치하기엔 좀 어려운 감이 있지만 가격은 2~30만원대로 저렴한 편이고, 세로형은 한국이나 일본처럼 좌우로 여닫는 창에 적합하도록 설계되었지만 국내에서 정식 AS가 가능한 창문형 에어컨은 단 2개뿐일정도로 선택지가 좁고 (파세코, 21센츄리 각각 1개가 전부), 무엇보다 가격부담이 크다는 단점이 존재한다.(최소 50만원 이상)
장점
1. 설치가 일반인이 대충이라도 할 수 있을정도로 매우 간편하며, 이동도 비교적 쉬운편이다.
2. 실외기가 설치할 공간이 없을때에도 사용이 가능하다.
3. 기본으로 자가설치기 때문에 설치비용이 자재값 수준이라 매우매우 저렴하다.
단점
1. 실외기+실내기이기 때문에 엄청나게 시끄럽다.
2. 가로형은 국내구조상 설치가 어렵고, 세로형은 설치키트가 포함되어있지만 가격이 비싸다.
3. 장착하고 있는 동안은 창문의 사용이 제약된다.
가장 많이 사용하는 방식이자, 여러모로 고려해서 쓰기엔 가장 효율적인 방식이다.
이런 부류의 에어컨은 많이 알고 있어서 생략하려고 한다.
다수의 실내기 + 하나의 실외기 로 구성된 에어컨으로서, 하나의 실외기에, 컴프레서라고 에어컨 핵심부품이 있는데 이걸 실내기 개수 만큼 장착한 형태이다. 그래서 실외기 크기가 일반적인 에어컨보다 훨씬 크다.
장점
1. 고용량+저용량에 한정해서 에너지 효율이 일반형보다 약간이라도 좋다.
2. 실외기 2개 놓을걸 하나만 놔도 된다.
3. 가격이 따로 따로 설치하는것보다 저렴하다.
단점
1. 주전원제품의 설치 없이는 사용이 불가능하다. (벽걸이+스탠드 방식의 멀티형은 주전원이 스탠드인지라, 벽걸이만 설치는 불가능하다.)
2. 컴프레서가 1개라도 고장나면, 나머지 하나도 빠르게 고장난다. (2개를 동시에 활용하는 방식이라 1개만 고장나면, 나머지 하나가 모조리 부담하는 구조라서 그렇다.)
3. 초기설치비가 부담되는 편이다. (멀티형이 컴프레서가 2개인지라 실외기가 엄청나게 무겁고 큰데다, 배관을 어느 한쪽은 길게 해야하기 때문이다.)
공공기관이나, 오피스텔 등에 자주 보이는 에어컨으로 천장형 에어컨이란 이름이 익숙할거다.
예전 시스템에어컨은 중앙공조방식으로 작동해서 1개를 틀던, 전부 다 틀던 전력소모는 비슷해서, 전기요금 폭탄을 맞고 시스템 에어컨에 대한 인식이 완전히 틀어져 버린적이 있지만, 요즘은 개별공조에, 인버터방식을 주로 채택해서 시스템에어컨이 전기요금 많이 나온다는건 옛날 이야기이다.
장점
1. 공간절약 및 극도의 깔끔함을 보여준다. (벽걸이는 솔직히 거추장스럽고, 스탠드는 덩치 때문에 평수를 잡아먹는데 시스템은 천장에 매립해버리기 때문이다.)
2. 공기순환원리로 인해 냉방효과가 뛰어나다. (찬공기는 아래로, 뜨거운 공기는 위로 가기 때문에 좀더 빨리 시원해진다.)
단점
1. 비싸다. (벽걸이나 스탠드보다 2배는 더 비싸다.)
2. 유지보수가 까다롭다. (천장 뜯어내야한다.)
개인용으로 쓰라고 내놓은게 아니라, 실내에 엄청난 열원이 존재하는 공장에서 얼굴이라도 시원하게 만들기 위해 쓰는 부류이다.
창문형과 마찬가지로 실내기+실외기가 합쳐진 구조에다가, 구조상 설치가 굉장히 까다롭다.
단점
1. 장점 말고 모든게 단점이다.
기화열을 이용한것으로, 냉매가 컴프레서를 통해 압축되면서 고압가스가 되는데 이게 응축기를 지나면서 액체로 바뀌면서 열을 방출한다. (이 열을 식히는게 실외기의 역할임.)
이렇게 액체가 된 냉매가 실내기의 증발기를 통해 증발을 하면서 열을 엄청나게 흡수하고, 이로 인해 증발기가 매우 차가워지는데, 이 증발기에 팬모터로 바람을 쏴서 외부로 내보내는게 에어컨의 찬바람이다.
에어컨의 용어 및 기타사항
1. 인버터랑 정속형이 요즘 자주 보이는데 이건 대체 무엇인가?
정속형은 예전 에어컨들이 사용했던 방식으로 컴프레서는 100% 돌거나, 아예 꺼지거나 하는 방식으로 밖에 작동을 못하기 때문에 이렇게 컴프레서를 최대출력 혹은 정지밖에 못하는 부류를 정속형이라 한다.
이러한 정속형은 실내나 실외로부터의 지속적인 열원 도입으로 인해 시도때도 없이 컴프레서가 꺼졌다, 켜졌다 하는것도 그렇고, 보통 이렇게 구동부가 존재하는 제품은 정지해있다가 다시 시동을 걸때 엄청난 전력을 소모하기에 비효율적이라서 이러한 문제점을 해결하려고 나온게 인버터 방식의 에어컨이다.
인버터 에어컨은 목표로 한 실내온도에 도달하면 컴프레서를 멈추지 않고, 저출력으로 실내온도를 유지하도록 하는 기계이다.
다만 인버터 방식은 목표실내온도가 도달가능해야하고, 외부로부터 열원이 비교적 잘 차단되있을때 높은 효율을 발휘하기 때문에 희망온도 18도거나, 30평을 15평으로 냉방하려 간단한 FX용어 설명 하거나, 안에서 불이라도 피우면 계속 최대출력으로 운전하기 때문에 정속형이랑 큰 차이 없다.
1-2. 자기네 집이 인버터인지 아닌지 어떻게 확인하나?
실외기를 보면 되는데, 인버터인 제품은 실외기에 무조건 인버터라고 적혀 있다.
2. 무풍은 대체 뭔가?
위에 원리에서 증발기가 증발을 하면서 차가워진 증발기의 찬기운을 팬모터를 통해 바람으로 내보낸다고 했지?
무풍은 여기서 팬모터를 매우 낮은 출력으로 작동시킴으로서 소음을 극단적으로 줄인 운전방식이다.
다만 팬모터 출력이 매우 낮아지기 때문에 냉방능력이 비교적 감소하는 단점이 있다.
2-2. 무풍은 곰팡이가 심하다는데?
모든 에어컨은 곰팡이 문제에 자유롭지 못하다.
그렇기 때문에 자동건조 등의 컴프레서 운전 종료 후, 송풍을 불어줘서 에어컨에 맺힌 이슬을 제거하는 작업이 필요하다.
무풍과 일반적인 에어컨은 곰팡이가 밖에 보이게 피냐, 안에서 안보이게 피냐 의 차이일뿐이며, 자동건조 키면 곰팡이 문제는 해결된다.
흔히 컴프레서 하면 공기분사기가 생각나는데, 공기를 분사하는 컴프레서는, 공기를 압축하여 뿜어내는건데 에어컨의 컴프레서는 공기가 냉매로 바뀌었을뿐이다.
에어컨의 최중요 부품중 하나로서, 에어컨의 전력소모 및 실외기 소음은 컴프레서에서 나오는게 99%이고 컴프레서가 없으면 에어컨은 걍 냉매만 흐를뿐인 선풍기이다.
북미섭에서 대화하며 게임하기 용어설명
그러니 부디 영어를 잘 하시는 분들이 이 글을 보고 눈살이 찌푸려 지지 않았으면 하는 바람입니다.
게임 내에서 가장 자주, 많이 쓰이는 용어 들입니다. 뭐.. 누구나 알고 계시는 gg라던가 potg같은건 빼려다가..
그냥 구색 맞추기식으로 대충 넣어 봤습니다.
gg : good game 뭐 다 아시리라.
wp : well played 의 약자 입니다. gg와 비슷한 뜻이며 이겼든 졌든 상관 없이 우리팀이 잘하긴 잘 했을때 사용합니다
gj : good job 의 약자입니다. 보통 상대를 칭찬하거나 잘했다고 느낄때 사용합니다. nice를 쓰셔도 됩니다.
potg : Play of the game 최고의 플레이
hey / sup (what's up) / yo : 시작할때 인사
lol (laughing out loud) : 간단한 FX용어 설명 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
lmao (laughing my ass off) : lol보다 격한 웃음. 굳이 우리말로 뉘앙스를 표현해 본다면 lol은 그냥 ㅋㅋㅋ 정도고,
lmao는 아 시밬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 정도.
비슷한 뜻으로 rofl (rolling on the floor laughing) 도 있는데 이건 쓰는걸 거의 못봤어요
omg : oh my god. 우리가 아는 의미 그대로 입니다
cya 또는 cu : see you 작별인사..뭐 또보자 정도의 의미
wtf : what the f u c k 은 다들 아시죠? 비슷한 의미로 wth도 있습니다 what the hell
ty : 의외로 모르시는 분들이 종종 계시더라구요. thank you의 약자입니다. 보통 thx로 많이들 알고 계시는데
이게 조금 아재체..라고 해야 되나. 요즘 양놈들은 thx 세글자 치기도 귀찮은지 그냥 ty 쓰는게 대부분입니다.
오버워치 하면서 thx는 본적이 없어요.
afk (away from the keyboard) : 자리비움. 이건 다들 아실듯..
brb (be right back) : afk 와 같은 자리비움인데 afk는 말 그대로 잠수.의 의미가 강합니다. brb는 "나 곧 돌아옴"이란
의미로 정말 잠깐 자리비울때 (화장실, 담배) 사용하는 경우가 많습니다. 키 입력이 없으면 퇴장
당하는 오버워치의 특성상 brb를 더 자주 사용합니다
2. 캐릭터이름, 오브젝트명칭
간혹 영어로 말은 조금 하는데.. 토르비욘을 영어로 어뜨케 쓰더라;; 겐지가 genzi인가 아님 genji인가..등의 미묘한
스펠링 때문에 지레 겁먹고 말을 안하시는 분들도 계십니다.
"화물에 좀 붙어있어!!" 근데 화물이 영어로 뭐지?
point : 거점. 실제 영문판 오버워치에서는 object A, object B로 표시되나 보통 point라는 말을 많이 씁니다.
운송전에서 화물을 point라고 표현해도 상관은 없습니다. 그 게임의 목적이 되는 장소 자체를 지칭하는 말입니다
stay on the point : 수비시, 우리팀 딜러놈들이 하라는 방어선 구축은 안하고 공격 리스폰 지역으로 우르르 몰려나가서
한 놈 한 놈 따이고 있을때 거점에서 지켜보고 있는 시메트라가 한숨쉬며 하는 말입니다.
닥치고 거점에 좀 붙어 있어.
get the point : 사실..the는 그닥 중요한게 아닙니다. 영타 느리신 분들은 굳이 the 안쓰셔도 되요. 한 단어라도 줄여야
빠른 의사소통이 가능하겠죠. 의미는 거점을 점령해라 . 혹은 거점으로 들어가. 공,수 둘다 씁니다.
turret : 포탑. 보통 토르비욘의 포탑을 이야기 합니다. 시메 포탑은 뭐..
약어 위주로 설명하겠습니다만, 철자가 짧은 캐릭터의 경우 풀네임을 쓰는 경우가 대부분입니다.
sold (soldier 76) : 김병장
genji / tracer / widow (간단한 FX용어 설명 widowmaker) / hanzo : 겐트위한.
북미에서 겐트위한 중, 트레이서와 위도우는 딱히 픽한다고 욕먹는 분위기는 아닙니다. 위도우의 경우는
스나 중복이 있을시 바꾸라고 하기도 합니다. (이젠 아나까지 생겨서) 겐트위한을 세트로 싸잡아 욕하진 않고,
겐지까지도 딱히 픽한다고 뭐라 하진 않습니다만. 한조는 여기서도 욕먹습니다.
Pharah : 파라 (실제 양놈들 발음은 파라하. 에 가깝습니다.) 어느 한국분이 para라고 쓰시는걸 봤는데 아무도 못알아
tor 또는 torb (Torbjorn) : 토르비욘
bas (Bastion) : 바스티온
rein (Reinhardt) : 라인하르트. 백인들은 "레인허르트"로 발음합니다. 실제 스펠링도 rein으로 쓰고요.
road (Roadhog) : 로드호그
junk (junkrat) : 정크랫
zen (Zenyatta) : 젠복치
sym 혹은 symm (symmetra) : 시메트라
offense : 게임에서의 공격, 혹은 공격군 캐릭터(attack 이라고 표현 하는 사람도 봤습니다)
defense : 게임에서의 수비, 혹은 수비군 캐릭터
tank : 돌격군 (we need a tank : 탱 좀 해라ㅅㅂ)
supp (support) : 지원군 캐릭터. 시메트라를 제외한 나머지 치유능력이 있는 캐릭터의 경우 a heal 이라는 표현도
씁니다. 팀 내에 시메트라는 있는데 다른 치유계열이 없을 경우 we need a heal 이라고 요구하는
보통 게임을 하다 보면 저 양놈들에게 "아 뒤에 겐지 있다고 ㅅㅂ 쟤 좀 짤라" 혹은 "거점 2층에 포탑있다." 라고 말하고 싶은데 뭐라고 해야 할지 고민하셨던 분들을 위한 파트입니다.
근데 이런 말을 뭐라고 써야 할지 고민할 필요가 없는게.
우리도 게임할때 그렇잖아요. 당장 눈앞에서 총알이 왔다갔다하고 트충이 뒤에서 짜증나게 구는데
어느 세월에 "트레이서 지금 뒤쪽으로 돌아갑니다.
메르시 안짤리게 조심하세요" 이러고 채팅합니까?
"트레 뒤로 감" 정도로 간결하게 끝내죠.
영어도 마찬가지 입니다. 그냥 방향과, 목적어(단어)만 써주면 끝.
b : back 혹은 behind 입니다. 후퇴해(back) 이나 뒤!!뒤!!(behind) 아 뒤 좀 보라고 정도로 쓰입니다.
on top : 2층, 혹은 옥상입니다. widow on top (옥상에 위도우)
above : 거점이나 점령지 우리팀 바로 위에 적이 있을때 junkrat above (위에 정크랫)
이를 응용해서 간단한게 방향+명사로 쓰시면 됩니다.
left on top turret (왼쪽 위에 포탑있음) 문법이요? 무시합시다. 누가 게임에서 문법 찾습니까
4. 게임중 일반적 용어, 스킬
comp (competitive) : 경쟁전
ult (ultimate) : 궁
dmg (damage) : 데미지, 딜량 (dmg gold : 딜금 - 정치질의 시작)
eli (eliminate) : 처지, 킬수 (eli gold : 킬금 - 정치질의 시작 2)
teleporter : 시메 순간이동기
res / rez (resurrection) : 메르시 부활
metrix : 디바 방어 매트릭스, 라인이던 자리야던 윈스턴 전부 barrier라고 쓰는데 디바만 매트릭스입니다.
jk : just kidding
ez : easy - 쉽네 뭐 / 게임을 일방적으로 밀고나가 이겼을때, 전체채팅으로 gg ez 한번 써 주시면 상대팀 멘탈을 한번
w8 : w + eight (8) 의 합성어 에이트 발음에 w를 넣어서 웨이트 (wait) . 기다리란 뜻입니다. 숫자를 이용한 발음장난으
로 우리말의 정29현 같은거라고 보면 됩니다
omw : on my way . 가는 중이다.
dw : don't worry 걱정마라 - 하지만 이 말을 한 놈이 꼭 제일 신경쓰이게 만듭니다
get in : 거점으로 들어가라
close : 졌을때 사용 하는데 [아깝다 / 거의 이겼는데] 같은 의미입니다.
화물 공격에서 목적지 도착 1미터를 남겨두고 졌다거나,
거점B 수비 시간을 끝까지 버텨내고 단체로 몰려온 적을 한타에서 다 쓸어놨는데 갑자기 메르시가 갑툭튀해서
5명 전부 궁으로 살려내고 이미 궁 다 써버린 우리팀이 싹 쓸려버리는 바람에 거점을 간단한 FX용어 설명 먹히고 패배로 끝났다.
혹은 처음부터 두 팀의 실력이 비등비등 하여 쟁탈전을 두 팀다 99%인 채로 밀고 밀리다가 마지막 한타에서 졌다
같은 정말 아깝게 진 경우에 사용합니다. 부정적의미는 아니고 긍정적인 의미 입니다. 아쉬움의 표현이죠.
감정을 좀 더 실으면 so close 정도로 표현 가능합니다.
5. 게임 중 팀원에게 내 의사를 피력하고 싶을때
dd : don't die - 죽지 좀 마 / 어떨때 누구에게 써야하는지는 여러분들도 잘 알고 계실겁니다.
group up : 뭉쳐서좀 가자
regroup : 팀이 전멸 했을때 다시 뭉치자는 힐러, 탱커의 절규.. 그리고 말 안듣는 딜러들
one by one : 다들 잘 아시는 .. 리스폰 되자마자 한명씩 뛰쳐나가서 혼자 죽어 돌아오고 다음 사람도 그렇게
한명씩 가고 죽고 가고 죽는 심해에서 가장 흔히 볼 수 있는 패턴
fml (f u ck my life) : 트레이서로 순간이동을 하다가 절벽으로 떨어져 죽었을때,
리퍼로 궁 썼는데 쓰자마자 로드호그 갈고리에 걸려 죽었을때,
리스폰 지역에서 부활해서 전진하려고 w키를 누르는데 q키를 잘못 눌러 혼자서 궁썼을때
don't chase him : 쫓아가지마 (우리팀 딜러가 자꾸 적 트레이서나 겐지를 쫓아만 내면 되는데 굳이 끝까지 뒤 쫓아가서
본대의 딜로스를 낼때 굳이 따라가지 말고 화물옆에 붙어있으란 의미로 쓰시면 됩니다)
응용 : Don't chase him, that's their desire (따라가지마, 그게 적 팀이 바라는거야)
참고 - he/him 이나 she/her의 경우 게임 유저가 남자든, 여자든 간에 영웅이 여캐면(자리야, 트레, 메르시 등)
she/her를 쓰고 영웅이 남캐면 (솔져, 리퍼, 겐지 등) he/him 을 써줍니다.
물론 음성채팅 등으로 유저의 성별이 드러난 상태에서 그 유저에게 직접 말할 때는 그 사람 성별에 맞춰주시면
됩니다. (북미에 음성 하는 여자 게이머도 꽤 많습니다)
stay : 나대지 말고 가만히 거점이나 지켜
healer down : 본인이 유일한 팀의 힐러인데 본인이 죽었을때, 팀원들에게 "니네 힐러 죽었으니 당분간 몸좀 사려"
라는 의미로 사용해 주시면 됩니다
게임이 말리면. 네. 누군가는 욕을 하겠죠?
you guys are worthless : 니네 존나 쓸모 없음
미국서버가 매너가 좋아보이는 이유는 걔들이 욕을 해도 우리가 못알아 들으니까. 라는 말을 하신 분들도 계셨는데
까짓거. 알아들어 보죠 뭐. 그리고 우리도 좀 하구요.
fck : 누군가 당신에게 이 단어를 뱉었다? 욕한겁니다. 우리가 다들 아는 그 욕에서 u 만 뺀거예요 필터에 안걸리게.
들었다면 shut up 으로 응수 해 줍시다
BS : 대문자로 썼을 경우 bullshit .. 네 욕입니다.
you make me sick : 너는 나를 아프게 한다. 음. 아뇨 그냥 욕한겁니다. "너 존나 질림" "토나오는 ㅅㄲ" 정도?
knock it off : 지랄마라
you bastard : 등..신 ㅅㄲ. 정도면 뉘앙스가 맞으려나요?
you’re such a . : 사실 게임상에서는 이 뒤에 무슨 단어가 오든 너를 욕한거일 확률이 높습니다.
noob / nub / newb : 뉴비(newbie), 초보자라는 뜻도 있지만 비방용으로도 많이 쓰입니다. 초짜새끼 정도 되겠네요. 일부러 게임을
망치는 트롤링(trolling)랑은 다르게 진짜 못하는 놈에게 쓰이는 말입니다. 물론.. noobs로 복수형이 붙으면
우리팀 전체를 욕한겁니다. 물론 나만빼고
자. 이제 영어 욕도 웬만큼 알아 들으실수 있으니 누군가 욕을 한다면 살포시 report(신고)를 해주시거나 부계정일 경우
같이 욕으로 맞응수 한뒤 마지막에 꼭 I'm Chinese 를 붙여주세요 . Japanese는 양키들 사이에서 이미지가 좋으니
7. 기타 알아두면 좋을 용어
char (character) : 캐릭터. 영웅을 지칭하는 말로 본래 Hero이지만 왠지 미국 애들은 캐릭이란 말을 더 자주 쓰더군요
alt (alternate) : 부계정, 세컨계정
buff : 버프 (반대말은 nerf 가 아닌 debuff 입니다만 오버워치 세계관에서는 디벞이란 개념이 없으니..)
ftw (for the win) : 특정 플레이어의 행동이 승리에 크게 영향을 미쳤을때 사용하는데요. 미국인이 여러분에게
mercy (내 캐릭) @#$%$#%@#$영어로 알아들을 수 없는말, ftw. 으로 끝이 났다.
칭찬일 가능성이 큽니다. 아 물론 상대팀이 그러면 니가 트롤이 된거예요
mt (miss tell) : 채팅 실수, 그룹챗이나 팀챗으로 할 소리를 전체 챗으로 했을경우 쓰시면 됩니다
sry : sorry의 줄임말
아뇨 필요 없습니다. 굳이 안지켜도 되요 I (나) 도 그냥 i 로 쓰는 애들 많습니다
I'm ? 뭐 시간적 여유가 되신다면 쓰셔도 무방하나 안써도 다 알아 듣습니다 Im 은 (I'm = I am) ill 은 (i'll = I will)
딥 러닝과 머신 러닝의 비교: 차이점을 이해하는 간단한 방법
인공 지능(AI)의 최신 발전 기능을 이해하는 것은 매우 어려워 보일 수 있지만 관심 있는 기본 사항을 살펴보면 AI 혁신을 두 가지 개념, 즉 머신 러닝과 딥 러닝으로 요약할 수 있습니다. 이러한 용어는 의미가 같은 유행어처럼 보이는 경우가 많으므로, 차이점을 이해하는 것이 중요합니다.
그 둘의 차이점을 알아야 하며, 머신 러닝과 딥 러닝의 예는 어디에나 있습니다. 여기에는 Netflix에서 여러분이 다음에 보고 싶어하는 프로그램을 파악하는 방법, Facebook에서 사진에 찍힌 사람을 인식하는 방법, 고객 서비스 담당자가 여러분이 고객 만족도(CSAT) 설문조사에 참여하기도 전에 지원에 대해 만족하는지 알아내는 것이 포함됩니다.
그렇다면 인공 지능에 대한 주된 개념은 무엇이며 그 둘은 정확히 어떻게 다를까요?
딥 러닝과 머신 러닝의 차이
머신 러닝과 딥 러닝의 차이를 이해하기에 가장 쉬운 요점은 딥 러닝이 머신 러닝에 해당함을 아는 것입니다.
구체적으로, 딥 러닝은 머신 러닝이 진화한 것으로 여겨집니다. 딥 러닝은 기계가 사람의 도움 없이도 정확한 결정을 내릴 수 있도록 해주는 프로그래밍 가능한 신경망을 사용합니다.
하지만 우선 머신 러닝을 정의해 보겠습니다.
머신 러닝이란 무엇인가요?
머신 러닝의 기본 정의는 다음과 같습니다.
"데이터를 구문 분석하고 해당 데이터를 통해 학습한 후 정보를 바탕으로 결정을 내리기 위해 학습한 내용을 적용하는 알고리즘"
머신 러닝 알고리즘의 쉬운 예는 주문형 음악 스트리밍 서비스입니다. 서비스에서 청취자에게 추천할 새 노래나 아티스트를 결정하기 위해 머신 러닝 알고리즘은 청취자의 선호 사항을 음악적 취향이 비슷한 다른 청취자와 연관시킵니다. 종종 간단히 AI라고 불리는 이 기술은 자동화된 추천을 제공하는 많은 서비스에서 사용됩니다.
머신 러닝은 모든 종류의 자동화된 작업을 부추기며, 악성 코드를 추적하는 데이터 보안 회사부터 유리한 거래에 대해 알림을 받고 싶어 하는 재무 전문가까지 여러 산업에 걸쳐 존재합니다. AI 알고리즘은 가상의 개인 비서처럼 끊임없이 학습하도록 프로그래밍되었으며, 이 작업을 상당히 잘 수행합니다.
머신 러닝은 결국 손전등, 자동차 또는 컴퓨터 화면이 작동하는 것과 같은 방식으로 기계적 기능을 수행하는 여러 복잡한 수학/코딩입니다. '머신 러닝'이 가능하다는 말은 주어진 데이터로 기능을 수행하고, 시간이 지남에 따라 그 기능이 간단한 FX용어 설명 점차 향상됨을 의미합니다. 예를 들어 "어두워"라고 말할 때마다 불이 켜지는 손전등이 '어둠'이라는 단어가 포함된 다른 구절을 인식하는 것입니다.
딥 러닝과 심층 신경망에 대한 이야기를 시작하면, 기계가 새로운 기술을 배우는 방법이 정말 재미(와 흥미)있어지기 시작합니다.
딥 러닝과 머신 러닝의 차이점
실질적으로 딥 러닝은 머신 러닝의 하위 개념입니다. 실제로 머신 러닝에 해당하며 비슷한 방식으로 작동합니다(두 용어가 간단한 FX용어 설명 때로 비슷하게 사용되는 이유이기도 함). 하지만 둘의 기능은 다릅니다.
기본 머신 러닝 모델은 그 기능이 무엇이든 점진적으로 향상되는데, 여전히 약간의 안내가 필요합니다. AI 알고리즘이 부정확한 예측을 반환하면 엔지니어가 개입하여 조정해야 합니다. 딥 러닝 모델을 사용하면 알고리즘이 자체 신경망을 통해 예측의 정확성 여부를 스스로 판단할 수 있습니다.
손전등의 예로 돌아가 보겠습니다. 누군가 '어둠'이라는 단어를 말하는 소리 신호를 인식할 때 불이 켜지도록 손전등을 프로그래밍할 수 있습니다. 이를 계속 학습하면서 그 단어가 포함된 구절을 인식하면 결국 불을 켤 수 있습니다. 손전등에 딥 러닝 모델이 있다면 “안 보여” 또는 “스위치가 안 켜져”라는 신호가 있을 때, 어쩌면 빛 센서와 함께 불을 켜야 한다는 것을 이해하게 될 수 있습니다. 딥 러닝 모델은 자체적인 컴퓨팅 방법, 즉 자체적인 두뇌가 있는 것처럼 보이는 간단한 FX용어 설명 기술을 통해 학습할 수 있습니다.
딥 러닝은 어떻게 작동하나요?
딥 러닝 모델은 인간이 결론을 내리는 방식과 유사한 논리 구조를 사용하여 데이터를 지속적으로 분석하도록 설계되었습니다. 이를 달성하기 위해 딥 러닝 애플리케이션은 인공 신경망이라는 계층화된 알고리즘 구조를 사용합니다. 인공 신경망의 설계는 인간 두뇌의 생물학적 신경망에서 영감을 얻어, 표준 머신 러닝 모델보다 훨씬 더 뛰어난 학습 프로세스를 제공합니다.
딥 러닝 모델이 잘못된 결론을 도출하지 않도록 보장하는 것은 까다롭습니다. AI의 다른 예시처럼, 학습의 프로세스를 정확하게 만들려면 많은 교육이 필요합니다. 하지만 의도대로 작동한다면, 기능적인 딥 러닝은 많은 사람들이 진정한 인공 지능의 중추라고 생각하는 것이자 과학의 경이로움으로 여겨집니다.
딥 러닝의 좋은 예는 Google의 AlphaGo입니다. Google은 날카로운 지능과 직관이 필요한 것으로 알려진 Go라는 이름의 추상적인 보드 게임을 배우는, 자체적인 신경망을 가진 컴퓨터 프로그램을 만들었습니다. AlphaGo의 딥 러닝 모델은 표준 머신 러닝 모델과는 달리 특정 동작을 수행해야 할 시점을 알려주지 않고도, 전문적인 Go 플레이어와 대결하여 인공 지능에서는 전혀 볼 수 없었던 수준에서 플레이하는 방법을 배웠습니다. AlphaGo가 게임에서 세계적으로 유명한 여러 "마스터"들을 상대로 이겼을 때 상당한 화제가 되었습니다. 기계가 게임의 복잡한 기술과 추상적인 측면을 파악했을 뿐만 아니라 게임에서 최고의 플레이어 중 하나가 된 것이었습니다.
둘 사이의 차이점을 요약하자면 다음과 같습니다.
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머신 러닝은 알고리즘을 사용하여 데이터를 구문 분석하고 해당 데이터에서 학습하며, 학습한 내용에 따라 정보에 근거한 결정을 내립니다.
미래의 연료로서의 데이터
현재의 "빅 데이터 시대"에서 방대한 양의 데이터가 생성됨에 따라, 우리는 아직 상상할 수도 없는 혁신을 어쩌면 앞으로 10년 안에 보게 될 것입니다. 전문가들에 따르면, 이러한 혁신 중 일부는 딥 러닝 애플리케이션일 가능성이 높습니다.
중국의 주요 검색 엔진인 Baidu의 수석 과학자이자 Google Brain Project의 리더 중 한 명인 Andrew Ng는 Wired Magazine에서 딥 러닝에 대한 멋진 비유를 공유했습니다. 그는 "AI는 로켓을 만드는 것과 비슷하다고 생각합니다. 거대한 엔진과 많은 연료가 필요합니다."라고 Wired의 기자 Caleb Garling에게 말했습니다. “엔진이 크지만 연료가 적다면 궤도에 오르지 못할 것입니다. 엔진이 작고 연료만 많다면 이륙하지도 못할 것입니다. 로켓을 만들려면 거대한 엔진과 많은 연료가 필요합니다.”
"딥 러닝에 비유하자면, 로켓 엔진은 딥 러닝 모델이고 연료는 이러한 알고리즘에 공급할 수 있는 엄청난 양의 데이터인 셈이지요."
그렇다면 머신 러닝과 딥 러닝은 고객 서비스에 어떤 의미가 있을까요?
오늘날 고객 서비스 분야의 AI 애플리케이션 중 다수는 머신 러닝 알고리즘을 활용합니다. 이들 애플리케이션은 셀프 서비스를 유도하고, 상담원 생산성을 높이며, 워크플로의 안정성을 향상시키는 데 사용됩니다.
이러한 알고리즘에 공급되는 데이터는 지속적으로 유입되는 고객 쿼리로부터 발생하며, 여기에는 고객이 직면한 문제에 대한 관련 컨텍스트가 포함됩니다. 그러한 컨텍스트를 AI 애플리케이션에 종합하면 결과적으로 더욱 빠르고 정확한 예측이 이루어집니다. 이는 많은 비즈니스에서 인공 지능에 큰 기대를 갖게 만들었으며, 업계 리더들은 비즈니스 관련 AI 애플리케이션 고객 서비스 부문에서 가장 실용적일 것으로 내다보고 있습니다.
그리고 딥 러닝이 개선되어 감에 따라, 고객 서비스 분야에서 인공 지능의 더욱 많은 고급 애플리케이션을 보게 될 것입니다. 좋은 예는 Zendesk의 자체적인 Answer Bot으로, 지원 티켓의 컨텍스트를 이해하고 고객에게 어떤 도움말 문서를 추천해야 하는지 학습할 수 있는 딥 러닝 모델이 통합되어 있습니다.
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