시장의 분석

마지막 업데이트: 2022년 4월 9일 | 0개 댓글
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시장조사를 하기전 현재 상황에 대한 진단이 필요합니다. 이때 AS-IS, TO-BE(현상황파악과 이상적미래 설정) 나 SWOT(강점,약점의발견)등의 활동은 우리 회사를 객관적으로 보는데 도움이 됩니다.
SWOT란 제품, 서비스등을 강점(S),약점(W),기회(O),위협(T)로 분류하여 파악하고 전략을 수립하는 마케팅 분석 방법입니다.
SWOT분석은 단순히 강점, 약점을 나열하여 보기 쉽게 정리하는 선에서 그치는 것이 아닌, 이것을 어떻게 극복할 것인지 고민하는 행동계획을 만드는데 사용되어야 합니다.

디지털음악 시장분석보고서

요약
본 보고서는 경쟁정책의 관점에서 디지털음악산업의 시장구조와 경쟁상황을 심층적으로 분석함을 목적으로 하는 시장조사보고서이다. 경쟁정책 목적의 시장조사는 조사의 대상이 되는 시장에서 경쟁이 충분히 작동하고 있는지를 검토하는 과정이다. 즉 시장조사에서는 대상 시장이 경쟁적 상황에 있을 경우와 비교할 때 현재 사업자들이 현저히 높은 시장력(market power)을 보유하고 있는지를 평가하고, 만약 그러할 경우 경쟁을 제한하는 요인들을 식별한다. 또한 시장조사에서는 현존하는, 혹은 경쟁당국이 우려 할만한 잠재적인 경쟁제한적 행태를 밝힌다. 이러한 분석의 결과에 기초하여 시장조사는 시장 내 사업자 간 경쟁을 활성화하기 위해 필요한 시장구조의 개선사항을 제안하고, 향후 발생 가능한 경쟁제한적 행태에 대한 경쟁당국의 대응방안을 제시한다.

본 시장조사의 분석대상이 되는 시장은 디지털음악상품이 거래되는 시장이다. 디지털음악산업의 시장분석을 위해서는 관련 상품이 가진 특성을 충분히 고려할 필요가 있다.

이상에서 살펴본 바와 같이 디지털음악시장은 관련 상품의 특성상 경쟁이 제한된 시장구조를 가질 가능성이 존재하며, 사업자들의 경쟁제한적 행태가 나타날 여지도 적지 않다. 이런 점에서 경쟁당국은 경쟁적 시장구조의 조성을 위한 법적, 제도적 개선을 추구할 필요가 있으며, 사업자의 경쟁 제한적 행태에 대한 시장 감시를 지속할 필요가 있다. 또한 디지털음악산업의 기술진보가 빠르게 일어나고 있는 점을 고려할 때, 시장 및 행태분석에서 방법론적으로 유의해야 사항도 적지 않다. 본 연구는 경쟁당국의 이러한 정책적 접근을 위해 진행된 디지털 음악시장에 대한 조사 및 분석의 결과물이다.
목차
제1장 개 관
제1절 문제의 제기
제2절 디지털 음악산업 개요
제3절 분석대상과 분석방법론

제2장 저작권과 경쟁상황
제1절 저작권과 경쟁정책
제2절 저작권집중관리제도의 주요 쟁점
제3절 저작권집중관리제도 해외 사례
제4절 제도개선 방안

제3장 음원사용료 징수규정과 경쟁상황
제1절 문제의 제기
제2절 음원사용료 징수규정의 현황
제3절 음원전송사용료 다량할인 도입의 경제적 효과

제4장 유통시장의 구조와 경쟁상황
제1절 시장 집중도
제2절 진입 장벽
제3절 시장 성과
제4절 유통시장의 경쟁양태
제5절 시장획정의 주요 이슈

제5장 끼워팔기와 시장지배력의 전이
제1절 끼워팔기의 경쟁 효과에 관한 이론
제2절 멤버십 할인이 경쟁에 미치는 영향
제3절 향후 경쟁에 영향을 미칠 수 있는 요소
제4절 소 결

시장분석과 고객의 이해

막대한 비용을 들이는 거대 조직에서는 근거없는 직관이나 감정에 기대지 않고 데이터를 바탕으로 실제 소비자에 관한 정보를 근거로 실용적인 의사결정을 합니다. 시장조사를 통해 고객의 니즈를 파악하여 판매상품의 수요와 사업의경제성 예측할 수 있으며, 잠재고객을 발굴할 수도 있고, 결과적으로 실패의 리스크를 줄이고 시간과 비용을 절약할 수 있기 때문입니다.

시장조사의 네가지 일반적인 유형에는 설문조사, 인터뷰, 포커스그룹, 관찰등이 있습니다. 이러한 조사는 비용이 들는 활동이기 때문에 간단한 시장조사를 할때에는 포털사이트나 DART, 트랜드 분석툴인 네이버 데이터랩이나 트랜드 리포트 혹은 SNS 등에서 자료를 찾을 수 있습니다.

자사분석하기

시장조사를 하기전 현재 상황에 대한 진단이 필요합니다. 이때 AS-IS, TO-BE(현상황파악과 이상적미래 설정) 나 SWOT(강점,약점의발견)등의 활동은 우리 회사를 객관적으로 보는데 도움이 됩니다.
SWOT란 제품, 서비스등을 강점(S),약점(W),기회(O),위협(T)로 분류하여 파악하고 전략을 수립하는 마케팅 분석 방법입니다.
SWOT분석은 단순히 강점, 약점을 나열하여 보기 쉽게 정리하는 선에서 그치는 것이 아닌, 이것을 어떻게 극복할 것인지 고민하는 행동계획을 만드는데 사용되어야 합니다.

업계동향파악하기

우리 현황을 파악했다면 뛰어들 시장의 업계동향을 파악해야합니다. 우선 업계의 트렌드를 알아야하고, 검색어를 활용하여 동향을 파악 할 수 있어야합니다.

첫번째, 트렌드를 파악하기 위해서는 주기적, 지속적으로 관심을 갖고 정보를 수집하는 노력을 기울여야하며, 트랜드 보고서를 읽는것도 도움이 됩니다.
키워드를 잘 분석하면 사람들이 표현하는 것과 다른 내면의 욕망을 파악할 수 있는 기회를 얻기도 합니다. 고급스러운 인스타그램 이미지를 올리는 사람들이 실제 검색하는 키워드가 ‘가성비',’저렴한' 일수도 있기 때문이지요. 또한 효율적인 검색방법을 알고 이를 사용하면 좋습니다. 예를들면, 시의성과 시즌이슈가 궁금하다면 당해 년도를 입력하는 키워드로 검색하면 보다 효율적인 리서치가 가능합니다. 다른 예시로는 인테리어 트렌드라고 검색했을때 나온 문서들의 내용에서 공통적으로 등장하는 단어들, 예를들면 ‘올품, 안심공간, 집콕’과 같은 단이 반복되는 단어들에 주목하는 방법도 있습니다.
두번째, 검색어 분석을 통해 시장에 대해 분석할 수 있습니다. 특정 단어의 검색량을 분석하여 상품이나 서비스에 대한 사람들의 관심과 수요를 파악할 수 있고 내 사업의 시장이 성장하는지 혹은 쇠퇴하는지 특정상품이 성수기인지, 비수기인지 알 수 있습니다. 검색어 분석을 활용하여 검색량이 많은 브랜드를 벤치마킹할 수도 있으며, 검색어 분석은 네이버 데이터랩, 키워드마스터, 블랙키위등의 사이트에서 정보를 얻을 수 있습니다.

경쟁사분석하기

경쟁사를 분석이유는 한정적인 시장내에서 경쟁사에 대한 정보를 갖고 그들과 차별점을 찾아 경쟁력을 확보하는데 있습니다.
경쟁사 분석시에 노션을 통해 타 브랜드 채널 운영현황을 정리해두면 그때그때 찾아보지 않아도 쉽게 접근이 가능하여 빠르게 경쟁사의 정보를 팔로우 할 수 있고, 아카이빙이 가능한 툴을 이용하여 광고를 수집하면 벤치마킹포인트를 찾아내기 수월합니다.

마케팅 구성요소 SWOT방법으로 분석
SWOT, 환경변화 따라 재분석 요구

외적으로 시장에 관련된 자료를 검토하거나 시장조사를 하고 여러 내적 자료들을 분석 검토하는 목적은 마케팅 하고자 하는 제품시장의 과거와 미래에 대한 추이, 시판 하고자 하는 제품의 장점과 약점을 파악하여 제품의 장래에 대한 결론을 내리기 위한 것이다.

좀더 구체적으로 설명하면 △제품이 시판되는 경우 충분한 시장이 있는가 △제품이 시장에서 만족할만한 시장 점유율을 확보할 수 있겠나 △제품의 어떤 Benefits가 시장에서 성공하게 할 수 있는가 △계획하는 가격 수준은 적정한가 △설정한 목표는 현실성이 있는가 △자사제품과 타제품에 어떤 영향이 있을까 등과 같은 의문에 대한 대답을 얻기 위한 것이다. 이와 같은 의문에 대한 대답을 찾기 위하여 여러 가지 방법이 동원 되는데, 그 중 하나인 SWOT 분석법을 소개하도록 하겠다.

마케팅이라고 하는 것은 다섯 가지 요소로 구성 되어 있다. 즉 △제품 (Product) △가격(Price) △판촉활동(Promotion) △유통망(distribution) △인적요소(Personnel)를 말하는데, 이 각각 요소들이 시장에서 차지하는 위치를 SWOT방법에 의해 분석함으로써 시장진입 우선순위와 개선의 우선순위를 분석하게 되고 이에 맞는 전략을 수립할 수 있는 것이다.

▶ Strength(강점)와 Weakness(약점)= 주기적으로 제품의 장점과 약점이 검토 되어야 한다. 장점이나 약점은 각각 이 중요도나 시장에 주는 영향 정도가 다르다. 어떤 점은 분명히 또는 심각하게 차별화를 보이지만 이것이 시장에 갖는 영향은 다르게 나타날 수 있어 이런 점들이 분석 되어야 한다. 제품의 마케팅의 성패에 중요한 영향을 줄 수 있는 모든 Key factor를 나열하고, 시판 제품이 각 factor에 장점을 가지고 있는지 약점을 가지고 있는지를 분류한다.

장·단점이 분류되어도 이것의 중요성에 따라 Major(심각), Minor(중요), Neutral(미미)로 분류한다. 또 이것이 시장에 줄 수 있는 충격의 크기에 따라 Hi(고), Med(중), Low(하)로 재구분하여 충격의 크기가 크고 심각한 요소부터 시장 적응과 개선방안을 구상하게 된다.

영향을 주는 일반적 요소들은 회사 이미지, 제품 인식도, 제품이미지, 제품특성, 거래선의 제품 이익, Distribution, Promotion Effectiveness, Sales force time allocation, Sales force effectiveness, Geographic coverage 등이다.

▶ Opportunity(기회)= 외적으로는 시장 환경과 경쟁시장이 유리한 상황에 있거나 유리하게 전개될 가능이 있는 경우를 말한다. 내적으로도 시판 하고 자 하는 제품이 시장이나 고객의 수용성이 높고 유리하게 전개될 수 있는 요소를 말한다. 이러한 요소들은 제각기 발생 가능 확률이 다를 수 있으며, 또 각 요소별로 마케팅에 줄 영향력이 다르다. 전략 개발에서는 발생 가능성이 높고 충격이 큰 요소부터 역점을 두어 시장 개척전략을 수립해야 한다.

▶ Threat(장애)= 현재 마케팅 하고 있는 제품의 성장이나 확장에 방해가 되고 있는 요소 또는 앞으로 방해가 될 것으로 예상되는 요소를 말한다. 악영향을 줄 수 있는 충격의 정도나 발생가능 확률에 따라 대처해야 할 우선순위를 달리하게 된다. 충격이 적거나 발생 가능성이 낮은 요소는 무시하거나 해결 방안 모색을 시간을 갖고 하게 되고 충격도 크고 발생 확률이 높은 요소는 우선으로 대처방안을 마련해야 한다.

▶ Summary(요약)= 강점과 약점, 기회와 장애 이 네 가지 요소를 각각 검토하여 각 요소별로 중요하고 영향력이 크고 발생가능성과 시간이 임박한 내용들을 망라하여 요약 표를 작성한다. 이것은 환경 분석의 결론이고, 전략개발의 기본자료가 되는 것이다.

SWOT 분석은 논리적으로 명확히 해야 하며, 기록으로 정리 되어야 한다. 또 분석의 결론은 한번으로 그쳐서는 안 된다. 환경의 변화에 따라 계속적으로 재분석되어야 한다. 이 분석을 기초하여 계획이 세워졌을 때 계획을 제시하기 전에 강점과 약점, 기회와 장애에 대한 분명한 설명으로 공감대를 형성토록 해야 한다.

◆ 자료 분석시 결론 도출 유의사항

많은 시장의 분석 자료를 수집하여 분석을 하고 결론을 내리는 데는 신중을 기해야 한다. 잘못하여 오류를 범하지 않도록 주의를 기울여야 한다. 데이터 분석의 결론을 객관적으로 이해하기보다는 이미 설정한 생각을 합리화 하는데 활용하지 않도록 해야 한다.

△사용제품을 자주 바꾸는 사람들의 의견에 따라 제품의 이점을 과대평가 할 수 있다. 사용 중인 제품에 집착하는 다량 처방의사가 많이 있음을 간과해서는 안된다. △경쟁사로부터 대비하고 있는 신제품이나 새로운 제형의 예기치 않은 출현가능성을 고려해야 한다. △경쟁사로부터 방어하기 위한 수단을 강구하고 있음을 과소평가해선 안된다. △기존 시장의 방어를 위하여 경쟁사는 영업 조직의 강화나 판촉 활동의 강화가 있을 수 있다. △시장의 성장을 과대평가 할 수가 있다. △시판하는 제품의 가치를 과대평가 할 수 있다. △제품이 상당한 시장 점유율을 차지하고 있는 것처럼 보일지라도 상당한 양을 판촉에 투자한 후에야 작고 또 상대적으로 천천히 전개되는 시장에서 그렇게 보일 수 있다. △새로운 경쟁품의 출현으로 시판 제품의 Life Cycle에 변동이 있을 수 있음을 감안해야 한다. △제품 장점 부각의 효율성과 인식의 소요 시간예측이 감안 되어야 한다. 판촉효과와 영업사원의 훈련 정도와 동기부여 그리고 지원 정도에 따라 다르게 나타날 수 있다. △시장의 진입 단계와 속도를 고려해야 한다. 유통에도 간과할 수 없는 경로별 여러 단계가 있고 각 단계별 진입의 시간을 요한다.

◆ 시간대별 소비자(처방의)그룹 분류

▶ 변화주도 그룹: 늘 새로운 것을 추구하고 변화를 앞서 주도하는 사회의 선도 그룹을 말한다. 신제품이나 새로운 아이디어에 높은 관심을 가지고 있어 새로운 시장 진입의 경우 첫 관문이다. 대부분이 높은 전문성과 경험을 가지고 있다.

▶ 선도주자 그룹: 새로운 아이디어나 제품을 시도하고 받아들이는 그룹이다. 변화주도 그룹이나 오피니언 리더 그룹과 긴밀한 관계를 가지고 있으며, 그들의 의견에 쉽게 반응한다.

▶ 초기·중기 수용자 그룹: 대다수의 소비자 그룹(처방의 그룹)으로써 실제 시장의 주고객 그룹이다. 이들은 선도주자의 결과를 관망하며 뒤 따르게 된다. 제조회사의 접촉 빈도나 병원의 형편에 따라 초기·중기그룹으로 나뉘게 된다.시장의 분석

호박너구리 블로그

다들 어린 시절에 한 번쯤 게임하다가 혼나 본 적이 있지 않으신가요? 저도 초등학교 시절에 컴퓨터실에서 친구들과 스타크래프트를 하다가 선생님에게 들키거나, 집에서 게임보이와 닌텐도를 오래 하다가 혼났던 기억이 있는데요. 이렇듯 게임 산업은 모두에게 환영받는 분야는 아니었습니다.

그러나 사실 국내 게임 산업은 과소평가된 분야 중 하나입니다. 게임 산업은 한 해에 약 7조 8000억 원의 수출액을 기록하는데, 해당 금액은 최근 들어 더욱 각광받는 음악산업(K-Pop) 수출액보다 10배 이상 크고, 국내 콘텐츠 산업 수출액의 약 70%에 해당하기 때문입니다.

# 국내 게임 시장 현황: 모바일 MMORPG의 질주

국내 게임 시장은 약 17조 원 규모로, 크게 PC게임과 모바일 게임으로 구분됩니다. 전체 게임 산업에서 PC게임은 약 29%, 모바일 게임은 약 55%를 차지하는데요. 이미 높은 점유율을 차지하는 모바일 게임은 2020년에도 21.4%의 높은 성장률을 보여주었습니다. 반면 PC 게임은 1.5%로 성장이 둔화되었고, 아케이드 게임이나 PC방 등은 오히려 매출이 하락했습니다.

모바일 게임 매출의 성장에는 유명 PC게임의 IP(지적재산권)가 크게 기여했습니다. 2020년 매출 상위권을 차지한 '리니지2M'이나 '바람의 나라: 연'이 PC게임의 IP를 활용해서 성공한 대표적인 모바일 게임입니다. 그렇게 2013년 초반에는 팡류나 퍼즐류 등 캐주얼 게임이 인기였다면, 2016년 12월 '리니지2 레볼루션'을 시작으로 현재는 MMORPG가 모바일 시장의 주도권을 차지하고 있죠.

※ 참조. RPG와 MMORPG란?

RPG란, Role Playing Game의 약자로 플레이어들이 각자 역할을 맡아서 진행하는 게임을 뜻하는데요. 유저가 게임 속의 캐릭터를 연기하며 역할을 수행하는 것으로, 독서를 하며 이야기의 순서를 따라가는 소설의 주인공과 같다고 생각하면 됩니다. 그리고 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)는 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 각자 역할을 맡아서 교류하고 동시에 즐길 수 있는 게임을 의미합니다.

# 국내 게임 산업의 위기: 내우외환

국내 게임 시장은 매년 꾸준히 성장하고 있지만, 위기 또한 가까워지고 있다고 말하는 사람들도 많은데요. 그 이유에는 크게 내부적 요인과 외부적 요인이 있습니다.

우선 내부적 요인으로는 RPG 게임의 편중과 과금 방식의 갈등이 있습니다. 2019년 국내 게임 시장에서 RPG(롤플레잉) 분야의 점유율은 52.4%로, 전체 매출의 절반 이상을 차지하고 있습니다. 그렇게 RPG 편중이 심화됨에 따라, 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족해지고 있죠. 또한, 확률성 아이템 수익에 의존하는 많은 모바일 게임의 과금 방식은 소비자들의 불만을 야기했습니다. 큰돈을 들여야만 게임을 제대로 즐길 수 있는데, 돈으로 산 아이템의 확률마저 공개되지 않는 몇몇 게임의 과금 방식에 대해 문제가 제기되었고, 이슈가 커지면서 현재는 법제화까지 진행되고 있습니다.

그리고 외부적 요인 중 하나로 게임산업 규제가 있습니다. 일례로 얼마 전에 대표적인 청소년 게임 '마인크래프트'가 셧다운제로 인해 성인만 구입할 수 있도록 바뀌어서 이슈가 되었는데요. 이처럼 몇몇 규제들은 국내 게임 생태계 활성화에 부정적 영향을 주기도 합니다. 뿐만 아니라 국내 기업에만 적용되는 규제들은 추가적인 인력과 비용을 야기하기도 합니다. 이는 게임 산업을 지원하는 국가들에 비해 상대적으로 국내 게임 회사들의 경쟁력을 약화시킬 수도 있는데요. 대표적으로 폴란드의 경우 게임을 혁신산업으로 분류하여 게임 산업을 지원하고, 중국은 2012년부터 게임을 11대 중점산업에 포함하며 자국 게임산업을 육성하기 위한 보호정책을 펼치고 있습니다.

다른 외부적 위기로는 경쟁의 심화가 있습니다. 클래시 오브 클랜, 브롤스타즈 등을 개발한 핀란드 회사 '슈퍼셀'이나 원신을 개발한 중국 회사 '미호요' 등 많은 글로벌 게임사들이 한국 시장에 진출하며 경쟁이 심화된 시장의 분석 것인데요. 특히 중국 게임의 성장이 눈에 띕니다. 2020년에 중국에 진출한 한국 게임은 (판호를 발급해주지 않아서) 1개인 반면, 같은 기간 중국 게임은 한국에 약 200개가 출시되었습니다. 그리고 국내 구글 플레이스토어 게임 분야에서 상위 20개 중 6개는 중국 게임이 차지하고 있죠.

판호(版號)란 중국 내 게임을 서비스할 수 있는 권한으로, 중국 정부의 콘텐츠 심사를 통과해야만 발급받을 수 있습니다. 판호가 없으면 모바일 게임을 앱스토어에 등록할 수도 없죠. 주로 디지털 보호무역주의의 수단으로 여겨지며, 사드 사태 이후 한국 게임에 대해 판호를 거의 내주지 않고 있는 상황입니다.

# 글로벌 게임 시장: 매력적인 산업

시장조사 업체 뉴주에 따르면 2020년 세계 게임 시장 규모는 1460억 달러(약 179조 650억 원) 규모라고 합니다. 특히 코로나 사태가 확산된 이후 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기게 시장의 분석 되면서, 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 모바일 게임 분야가 가장 크게 성장했습니다.

특징적인 변화 중 하나는 중장년층의 게임 이용이 크게 증가했다는 것인데요. 글로벌 시장 조사기관 '퓨처소스'는 직장에서 은퇴한 이들이 사회적 거리두기로 인해 모바일 게임에서 친구 혹은 지인을 만나는 경우가 늘어났고, 이로 인해 포커나 퍼즐과 같은 게임의 인기가 증가했다고 분석했습니다.

이외에도 2020년 글로벌 게임 산업의 특징으로 '콘솔 게임 분야의 큰 성장'(19%의 성장률)과 RPG, 슈팅, 액션 등의 장르가 강세인 모바일 게임 시장에서 간편하고 직관적인 캐주얼 시장의 분석 게임이 선방했다는 사실 등이 있습니다.

※ 참조. 글로벌 게임 배급사 순위

앱애니에 따르면 2020년 전 세계에서 가장 높은 매출을 올린 배급사는 텐센트(중국)였으며, 넷이즈(중국), 플레이릭스(아일랜드), 액티비전 블리자드(미국), 징가(미국)가 그 뒤를 이었습니다. 총 52위까지 시장의 분석 발표됐는데, 순위에 포함된 국내 배급사로는 넷마블(8위), 엔씨소프트(18위), 게임빌(49위), 더블유게임즈(52위)가 있습니다.

# 게임 산업 전망 1. 이스포츠의 스포츠화

게임 산업은 이미 큰 규모를 이루고 있지만, 추후 성장성도 기대해 볼만 합니다. 그 이유 중 하나는 e스포츠 시장이 아직 태동기라는 것인데요. e스포츠는 2018년 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 이후, 2022년에 예정된 항저우 아시안게임에 정식 종목으로 채택되었습니다. 사실 이미 2020년 e스포츠 시청자 수는 유럽 전체 인구보다 많은 5억 명을 넘었으며 가장 인기가 많은 롤(리그 오브 레전드)의 경우, 챔피언쉽 결승전에서 5천만 명의 동시 시청자 수를 기록했습니다. 그리고 현재 알리스포츠, 텐센트 등의 중국 게임사들의 주도로 스포츠화가 진행 중이며, 올림픽 종목에 넣기 위한 노력도 지속되고 있죠.

많은 인기와 시청자 수에도 불구하고 아직 e스포츠 시장은 1.1조 원 규모밖에 되지 않습니다. 이는 유럽 5대 축구리그 시장규모의 6% 수준에 불과한 것으로, 그만큼 e스포츠 산업은 발전 가능성이 큰 상황입니다. 앞으로 소규모 대회에서 '프랜차이즈형 리그'로 변화하고 스폰서쉽이 증가한다면, 시장의 규모는 빠른 속도로 증가할 것입니다.

# 게임 산업 전망 2. 클라우드 게이밍과 메타버스의 시대

예전에는 게임을 다운로드하는 것이 당연시되었다면, 이제는 게임도 '스트리밍'을 통해 즐길 수 있도록 변화하고 있습니다. 넷플릭스에서 영상을 다운로드 없이 이용하듯이 게임도 클라우드를 통해 접근할 수 있게 되는 것이죠. 앞으로는 개별 게임의 매력도 중요하지만, 게임 플랫폼에서 유저에게 맞는 게임을 추천해주는 것이 중요해질 수도 있을 듯합니다. 그렇게 된다면, 기존 대형 게임사의 영향력은 약화되고 다른 인디 게임 회사들은 더 많은 기회를 얻게 되겠죠?

또한, 앞으로 게임은 단순 오락을 넘어서 삶의 일부분이 될 확률이 높습니다. 많은 MZ 세대들은 '로블록스'라는 게임에서 친구랑 만나서 놀고, '포트나이트'에서 가수의 공연을 감상하기도 하죠. 이렇듯 게임은 차세대 삶의 공간인 메타버스로서도 큰 의미와 가능성을 지니고 있습니다.

이렇듯 게임 산업은 빠르게 변화하며 꾸준히 성장하고 있는데요. 이런 매력적인 시장에서 국내 게임사들이 성공적으로 변화에 적응하고 성장해 나갈 수 있을지 앞으로도 관심갖고 지켜봐야겠습니다.

시장의 분석

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보험연구원은 개인정보 보호 및 서비스 이용에 대한 각종 활동에 대하여 회원들의 의견과 불만을 제기 할 수 있는 창구를 개설하고 있습니다. 개인 정보와 관련한 불만이 있으신 분은 보험연구원의 관리자 ([email protected])에게 의견을 주시면 즉시 접수,조치하여 처리결과를 통보해 드립니다.

개인정보보호책임자

성명 : 김형길
직위 : 담당역
전화 : 02-3775-9119
주소 : 서울시 영등포구 국제금융로6길 38 (여의도동 35-4)
이메일 : [email protected]

평일 : 09:00~ 18:00
토요일 및 휴일 제외

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제1장 총칙

제1조 목적

이 약관은 보험연구원에서 운영하는 사이트(이하 "KIRI"라 합니 다)에서 제공하는 인터넷 관련 서비스의 이용조건 및 절차에 관 한 사항과 기타 필요한 사항을 규정함을 목적으로 합니다.

제2조 정의

(1) "KIRI"이란 보험연구원이 운영하는 사이트 ( http://www.kiri.or.kr )를 말합니다.
(2) "이용자"란 KIRI에 로그인하여 본 약관에 따라 "KIRI"가 제공 하는 서비스를 받는 회원 또는 비회원을 말합니다.
(3) "회원"이라 함은 "KIRI"에 개인정보를 제공하여 회원등록을 한 자로서 "KIRI"의 정보를 지속적으로 제공받으며, "KIRI"가 제공하는 서비스를 계속적으로 이용할 수 있는 자를 말합니 다.
(4) "비회원"이라 함은 회원에 가입하지 않고 "KIRI"가 제공하는 서비스를 이용하는 자를 말합니다.

제3조 약관의 효력과 변경

(1) 본 약관은 이용자에게 공시함으로써 효력을 발생합니다. (2) 보험연구원은 본 약관을 변경할 수 있으며 변경된 약관은 "KIRI" 화면에 별도 공지하게 됩니다.
이용자가 변경된 약관에 동의하지 아니하는 경우 이용자는 본인의 회원등록을 취소할 수 있으며, 계속 사용하는 경우는 약관 변경에 대한 동의로 간주됩니다.
변경된 약관은 전항과 같은 방법으로 효력을 발생합니다.

제4조 약관 시장의 분석 외 준칙

이 약관에 명시되지 않은 사항이 국내 관계법령에 규정되어 있 을 경우에는 그 규정에 따릅니다.

제2장 회원 가입과 서비스 이용

제1조 이용 계약의 성립

(1) 이용 계약은 이용자의 이용 신청에 대한 보험연구원의 이용 승낙과 이용자의 약관 내용에 대한 동의로 시장의 분석 성립됩니다. (2) 회원에 가입하여 서비스를 이용하고자 하는 희망자는 보험 연구원에서 요청하는 개인 신상정보를 제공해야 합니다. 이 용자가 제공한 개인정보는 본 약관에 따라 철저히 보호됩니 다.

제2조 이용 신청의 제한

(1) 보험연구원은 다음 각 호에 해당하는 이용계약신청에 대하 여는 이를 승낙하지 아니합니다.
① 다른 사람의 명의를 사용하여 신청하였을 때
② 이용 계약 신청서의 내용을 허위로 기재하여 신청하였을 때
③ 사회의 안녕 질서 혹은 미풍양속을 저해할 목적으로 신청하 였을 때
④ 부당한 목적으로 회원의 가입 탈퇴를 월 3회 이상 반복하는 경우
⑤ 기타 보험연구원이 정한 이용 신청 요건이 미비되었을 때

제3조 서비스 이용

(1) 서비스 이용은 보험연구원의 업무상 또는 기술상 특별한 지 장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간을 원칙으로 합니다.
(2) 제1항의 이용시간은 정기점검 등의 필요로 인하여 보험연구 원이 정한 날 또는 시간은 적용하지 아니합니다.
(3) 제2항의 경우에는 사전에 중단 사유와 기간을 공고합니다. 다만, 불가피한 사정이 있는 경우 사전공고는 생략될 수 있 습니다.

제3장 책임

제1조 보험연구원의 의무

(1) 보험연구원은 이 약관에서 정한 바에 따라 계속적, 안정적 으로 서비스를 제공할 의무가 있습니다.
(2) 보험연구원은 이용자의 개인신상정보를 본인의 승낙없이 타 인에게 누설, 배포하지 않습니다.
다만, 전기통신관련법령 등 관계법령에 의하여 관계 국가기 관 등의 요구가 있는 경우에는 그러하지 아니합니다.
(3) 보험연구원은 이용자로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당 하다고 인정할 경우에는 즉시 처리합니다.
다만, 즉시 처리가 곤란한 경우에는 이용자에게 그 사유와 처리일정을 통보합니다.
(4) 보험연구원은 이용자가 원하지 않는 영리목적의 광고성 전 자우편을 발송하지 않습니다.

제2조 이용자의 의무

(1) 아이디와 비밀번호에 관한 모든 관리의 책임은 이용자에게 있습니다.
(2) 자신의 아이디가 부정하게 사용된 경우, 이용자는 반드시 보 험연구원에 그 사실을 통보해야 합니다.
(3) 비밀번호 분실시 통보는 e-mail로 안내하며, 제 2항의 규정 에도 불구하고 회원의 e-mail 주소 기입 잘못 등 본인 과실 및 본인 정보 관리 소홀로 발생하는 문제의 책임은 회원에게 있습니다.
(4) 이용자는 이 약관 및 관계법령에 규정한 사항을 준수하여야 합니다.

제4장 계약 해지 및 서비스 이용제한

제1조 계약 해지 및 이용제한

이용자가 이용 계약을 해지 하고자 하는 때에는 이용자 본인이 직접 온라인을 통해 회원탈퇴 메뉴를 선택하여 해지 신청을 하 여야 합니다
보험연구원은 이용자가 다음 사항에 해당하는 행위를 하였을 경 우 사전 통지 없이 이용 계약을 해지하거나 또는 기간을 정하여 서비스 이용을 중지할 수 있습니다.

(1) 공공 시장의 분석 질서 및 미풍 양속에 반하는 경우
(2) 범죄적 행위에 관련되는 경우
(3) 이용자가 국익 또는 사회적 공익을 저해할 목적으로 서비스 이용을 계획 또는 실행할 경우
(4) 타인의 서비스 아이디 및 비밀번호를 도용한 경우
(5) 타인의 명예를 손상시키거나 불이익을 주는 경우
(6) 같은 사용자가 다른 아이디로 이중 등록을 한 경우
(7) 서비스에 위해를 가하는 등 서비스의 건전한 이용을 저해하 는 경우
(8) 기타 관련법령이나 보험연구원이 정한 이용조건을 위배하는 경우

제2조 이용 제한의 해제 절차

(1) 보험연구원은 제1조의 규정에 의하여 이용제한을 하고자 하 는 경우에는 그 사유, 일시 및 기간을 정하여 서면 또는 회 원등록시 기재한 전화나 e-mail 등의 방법에 의하여 해당 이용자 또는 대리인에게 통지합니다.
다만, 보험연구원이 긴급하게 이용을 정지할 필요가 있다 고 인정하는 경우에는 그러하지 아니합니다.
(2) 제1항의 규정에 의하여 이용정지의 통지를 받은 이용자 또 는 그 대리인은 그 이용정지의 통지에 대하여 이의가 있을 때에는 이의신청을 할 수 있습니다.
(3) 보험연구원은 제2항의 규정에 의한 이의신청에 대하여 그 확인을 위한 기간까지 이용정지를 연기할수 있으며, 그 결과 를 이용자 또는 그 대리인에게 통지합니다.
(4) 보험연구원은 이용정지 기간 중에 그 이용정지 사유가 해소 된 것이 확인된 경우에는 이용정지 조치를 즉시 해제합니다.

제3조 이용자의 게시물

보험연구원은 이용자가 "KIRI"에 게시하거나 등록하는 내용물이 다음 각 사항에 해당된다고 판단되는 경우에 사전 통지없이 삭 제 할 수 있습니다.

(1) 다른 이용자 또는 제 3자를 비방하거나 중상모략으로 명예 를 손상시키는 내용인 경우
(2) 공공질서 및 미풍양속에 위반되는 내용인 경우
(3) 범죄적 행위에 결부된다고 인정되는 내용인 경우
(4) 제3자의 저작권 등 기타 권리를 침해하는 내용인 경우
(5) 기타 관계 법령이나 보험연구원에서 정한 규정에 위배되는 경우

제5장 저작권의 귀속

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제1조 시행일
이 약관은 2008년 6월27일 부터 시행합니다.

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