기본 전략

마지막 업데이트: 2022년 3월 11일 | 0개 댓글
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기본 전략

[투데이에너지 임승희 기자] 일본 정부가 자국의 수소사회 실현을 위한 행동 목표를 제시하는 ‘수소기본전략’을 수립했다. 이번 전략에는 비용 절감, 수소 수요 확대를 위한 다양한 실현 목표가 포함돼 있다.

수소는 에너지공급의 대부분을 해외에 의존하고 있는 일본의 에너지안보 향상, 나아가 기후변화 대응을 위한 탈탄소화의 중요한 열쇠가 될 에너지원으로 기대되고 있다. 일본 정부는 2020년 도쿄올림픽을 ‘수소사회의 견본시(見本市)’로 만들기 위해 지금까지 수소 보급을 추진해왔다.

하지만 실제로 수소 이용 확대를 위한 조달방법, 비용, 수요 확대 등 측면에서 아직 과제가 남아있는 것도 사실이다.

스마트재팬 보도에 따르면 일본 정부는 지난해 12월26일 ‘제2회 신재생에너지·수소 등 각료 회의’를 열어 세계 최초 수소사회 실현 목표를 향한 전략적 로드맵인 ‘수소기본전략’을 책정했다. 이번 전략은 2050년을 목표로한 수소사회 실현을 위한 2030년까지의 구체적인 행동계획을 담고 있다. 그 안에는 수소 비용을 2050년에 가솔린, 액화천연가스(LNG)와 동등한 정도까지 기본 전략 기본 전략 인화할 것이라는 야심찬 목표도 세워져 있다.

이번 수소기본전략은 크게 ‘수소 조달·공급 비용 절감’과 ‘수소의 이용방법 확대’가 핵심이다.

수소 조달·공급 비용 절감은 수소사회 실현에 필수적인 요소다. 구체적으로 해외의 저렴한 미이용에너지와 재생에너지를 이용해 수소를 대량 조달할 수 있는 공급망 구축을 목표로 한다. 또한 해외에서 액화 수소를 조달, 국제적인 수소 공급망 구축할 예정인 것으로 나타났다.

일본 정부는 현재 일본의 수소공급량은 연간 200만톤 그리고 수소스테이션 등에서 공급되는 가격은 Nm³당 100엔(한화 약 960원)으로 추정하고 있다. 이에 2030년에는 수소 신규 공급망을 구축해 공급량을 연간 30만톤까지 확대, 가격은 현재의 약 1/3인 Nm³당 30엔(한화 약 290원)까지 인하시킬 방침이다. 이후 국제 공급망을 확대하고 조달량을 늘려 2050년에는 1,000만톤을 공급, 가격은 Nm³당 20엔(한화 약 190원)을 목표로 할 예정이다.

일본에서 공급되고 있는 수소의 대부분은 공장의 부생수소와 천연가스를 개질(천연가스에서 수소를 축출하는 과정)해 제조된 것이다. 수소기본전략에서는 기본 전략 이 일부를 재생가능에너지로 제조된 수소로 대체해 나갈 방침이다. 이는 재생가능에너지 이용 확대에 요구되는 잉여전력 저장에도 도움이 된다. 그러나 상용화를 위해서는 물을 전기분해해 수소를 만드는 ‘파워투가스(Power to Gas: P2G)’ 기술의 비용절감이 필요한 실정이다.

이에 따라 P2G 핵심 기술인 수전해시스템의 세계 최고 수준 원가 경쟁력 확보를 위해 기술을 확보할 계획이다. 이에 따라 2020년까지 kW당 5만엔(한화 약 48만원)을 목표로 하고 있다. 2032년에는 재생가능에너지 전력으로 생산된 수소의 상용화를 한다는 방침이다. 이에 따라 2016년 개정된 ‘수소·연료전지 전략 로드맵’에 내걸었던 2040년대 상용화 목표를 앞당길 수 있게 될 것으로 보인다.

또한 해외에서 수입하는 수소에 대해서는 갈탄 등의 저렴한 미이용에너지를 이용해 제조할 방침이다. 이 때 제조 시 배출되는 이산화탄소(CO₂) 분리·회수하는 기술 확립이 요구된다. 이는 미이용에너지 수소제조도 재생가능에너지로 생산된 수소와 같이 탄소제로를 목표로 한다는 것이다. 동시에 유기 하이드라이드나 암모니아 등 수소 저장·수송의 비용절감에 기여하는 에너지 운반체 활용기술 확립에도 주력해 나갈 예정이다.

이와 함께 미국, 유럽에서는 이미 실용화돼 있는 수소 수송 파이프라인 구축에 대해서도 기술적 과제와 규제 재검토도 실시할 계획이다.

수소 이용을 사회에 뿌리내리게 하기 위해서는 이용방법 저변을 확대하고 수요를 늘리는 것도 빼놓을 수 없다. 이에 따라 수소기본전략 두 번째 핵심인 수소의 이용방법 확대에 대해서는 연료전지차(FCV) 보급을 확산시킬 방침이다. 최근 일본에서는 승용차뿐만 아니라 수소연료전지 버스(FC 버스), 연료전지 포크리프트(FC 포크리프트) 등도 많이 도입되고 있다.

수소 기본전략에서는 현재 2,000대 정도가 보급되고 있는 FCV를 2020년까지 4만대, 2030년까지 80만대로 늘릴 목표를 세웠다. 그 중 2020년까지 FC버스는 100대, FC트럭은 500대, 2030년에는 FC버스 1,200대, FC트럭은 1만대를 보급시킬 계획이다.

이를 위해 연료 공급 인프라인 수소충전소 설치도 같이 추진할 필요가 있다. 현재 일본 내 수소충전소는 100개소 정도가 있지만 2020년 160개, 2030년 900개까지 늘릴 방침이다. 이와 함께 수소충전소의 설치 비용은 2020년까지 절반 수준으로 낮출 계획이다.

또한 발전분야에서 수소 수요를 크게 증가시키는데 도움이 될 것으로 기대되고 있다. 이에 이번 수소기본전략에서 현재 개발 단계에 있는 수소발전 기술을 2030년까지 상용화, 발전비용 kWh당 17엔(한화 약 160원)을 목표로 할 것으로 나타났다. 장기적으로는 환경가치도 포함해 기존 LNG 화력발전에 상응하는 kWh당 13~14엔(한화 약 120~130원) 내외의 발전비용을 도모한다.

수소발전의 도입에 대해서 전력시스템 개혁이 진전되고 있는 가운데 경제성 확립을 위한 제도 설계 등의 검토도 동시해 진행시킬 것으로 보인다.

수소 이용의 입지를 명확히 하고 에너지공급 구조 고도화법 하에 수소 발전설비를 비화석 연료로써 자리매김시키는 것도 검토할 예정이다.

2030년 이후 수소 조달량이 늘어날 것으로 보이는 탄소제로 수소는 이러한 발전분야, 공장 등 자동차산업 이외의 산업분야에서도 활용도 모색할 계획이다.

또한 일본은 가정에서의 수소이용도 늘리기 위해 가정용 연료전지 ‘에네팜’ 등의 보급 확대에도 주력할 예정이다. 현재 일본의 에네팜 보급 대수는 22만대 정도지만 2030년에 530만대까지 확대시킬 방침이다. 이를 위해 에네팜 가격을 2020년까지 고체 고분자형 연료전지(PEFC)를 80만엔(한화 약 770만원), 고체 산화물 연료전지(SOFC) 100만엔(한화 약 960만원)까지 인하시킬 것을 목표로 한다.

변동성 돌파 기본 전략

변동성 돌파 기본 전략 이란 전설적인 트레이더 래리 윌리엄스 (Larry R. Williams) 의 변동성 돌파 전략을 기본으로 개발한 전략입니다.

  • ADVANCED 와 EXPERT 사용자 전용 지표입니다.
  • 1일봉에만 사용가능합니다. 그이외의 시간봉에서는 사용하지 마세요.
  • 고배율의 레버리지는 사용하지 마세요. 만약 레버리지를 사용하신다면 개인적으로는 2배를 추천드립니다.
  • 지표 사용에 의해서 발생한 매매손실에 대해서는 일체 책임을 지지 않으니 유의하여 주세요.
업데이트 정보

평균 노이즈비율(K)을 계산하는데 사용하는 기간을 변경할수 있도록 수정하였습니다.(※값이 높을수록 안정적)
전날 시가 종가 변동성(%) 기능을 추가하여 순익은 증가하고 최대 손실폭은 줄어들어 보다 수익은 극대화되고 보다 더 안정적인 매매가 가능하게 되었습니다.
※ 자세한 설정에 대해서는 아래의 내용을 참고해 주세요.

변동성 돌파 전략은 일일 단위로 일정 수준 이상의 범위를 뛰어넘는 강한 상승세를 돌파 신호로 상승하는 추세를 따라가며 일 단위로 빠르게 수익을 실현하는 단기매매 전략 입니다.

변동성 돌파 전략은 다음과 같은 간단한 규칙으로 작동합니다.

① 전날의 일봉 기준 range(= 전일 고가 – 전일 기본 전략 저가)를 계산합니다.
② 당일 장중 가격이 당일시가 + (전일 range 값 * K)을 넘을 경우 매수 합니다. (K = 노이즈비율)
③ 익일 시가 기준으로 지정가 매도를 합니다.

왼쪽이 전일 봉, 오른쪽이 당일 봉입니다.
먼저 range는 전일 고가에서 전일 저가를 뺀 값(1,000만원-900만원=100만원)이고, 당일 매수 가격은 시가에서 (range * K값)을 더한 값(960만원+100만원*0.6=1,020만원)입니다. 따라서, 만약 익일 시가가 1,100만원 일 경우는 (1,100/1,020)-1 = 7.84% 만큼 버는 것이고, 1,000만원 일 경우 (1,000/1,020)-1 = -1.96% 만큼 잃는 것입니다.

※ K값(노이즈비율)은 시장과 종목의 추세 수준이 변화하는것에 대응해 실시간으로 변동합니다.
가격이 한방향으로 지속적으로 움직인다(추세적)면 노이즈가 적으며 가격이 횡보를 하면(비추세적) 노이즈가 많다는 의미입니다.
일정기간의 평균 노이즈비율을 계산하여 적용하기 때문에 K값이 높으면 비추세로 판단하여 진입시점을 기본 전략 높게 잡으며 K값이 낮으면 추세라고 판단하여 진입시점을 낮게 잡기 때문에 빨리 추세를 탈수 있습니다.

변동성 돌파 기본 전략 보기

아래의 백테스트 결과는 바이빗 거래소 일봉기준입니다. (테스트 기간:2020년1월부터 2021년8월일까지) ※ 백테스트는 누구나 사용가능합니다. 아래의 링크를 클릭하여 즐겨찾가에 추가한 다음 직접 테스트를 실시하여 수익률을 확인하세요.

변동성 돌파 기본 전략 보기

입력항목 설명


인풋 항목
  • Noise Ratio (Day) (노이즈비율기간) : 30일
  • BeforeDay Open-Close Volatility (%) (전날 시가종가 변동률) : 7%
  • BackTest Period (백테스트 기간) : 2020/ 01 / 01 ~ 2099/12/31
  • Leverage (롱 레버리지) : 1

※노이즈비율(K)기간이란 노이즈비율(K)을 계산하는데 사용하는 이동평균 기간을 말합니다.(값이 클수록 안정적)
※전날 시가종가 변동성(%) 이란 전날 시가와 종가의 변동률이 입력한 값보다 크면 매수 시그널이 발생하더라도 진입을 안하는 설정입니다.만약 위와 같이 전날 시가종가 변동성을 7% 입력하면 전날 시가와 종가의 변동률이 7% 이상일 경우 당일 매수 진입을 안합니다.
(휩소를 방지해서 순익은 증가하고 최대 손실폭은 줄이는 효과가 있습니다.사용하지 않을 경우에는 0을 입력하세요.)

주문메시지 작성

바이빗 선물 무기한 ETH/USD를 예로 설명하겠습니다.

변동성 돌파 기본 전략 자동매매 설정 동영상 가이드

매수 주문메시지

1.주문메시지 작성화면에서 아래와 같이 매수주문에 필요한 내용을 입력하여 메시지등록 버튼을 클릭합니다. 주문ID는 메시지를 등록하시면 자동생성됩니다. ①과②는 차트설정에서 사용합니다.

예) 매수 주문 메시지 내용
  • 거래소 : Bybit
  • 계정 : 본인의 계정을 선택
  • 거래코인 : ETH/USD
  • 거래방법 : 매수
  • 주문유형 : 시장가
  • 주문수량 : 50%(잔액대비)
  • 레버리지 : 2x
  • 메모 : 변동성 돌파 기본 매수 (바이빗 ETHUSD)

청산 주문메시지

2.주문메시지 작성화면에서 아래와 같이 청산주문에 필요한 내용을 입력하여 메시지등록 버튼을 클릭합니다. 주문ID는 메시지를 등록하시면 자동생성됩니다. ③과④는 차트설정에서 사용합니다.

예) 청산 주문 메시지 내용
  • 거래소 : Bybit
  • 계정 : 본인의 계정을 선택
  • 거래코인 : ETH/USD
  • 거래방법 : 청산
  • 주문유형 : 시장가
  • 주문수량 : 미입력 (※미입력시 전액 청산)
  • 메모 : 변동성 돌파 기본 청산 (바이빗 ETHUSD)

매수 얼러트를 기본 전략 설정할때 변동성 돌파 라인을 돌파한 시점에서 얼러트를 추가하면 매수 시그널이 발생하여 매수 주문이 실행 됩니다. 그래서 반드시 아래와 같이 해당 거래소의 API 연결을 차단한후 얼러트를 설정을 해주세요.

【API키 차단중】
아래의 얼러트 추가를 끝낸후 반드시 API를 연결중으로 해주셔야 합니다.

【API키 연결중】

3.먼저 사용하실 거래소와 1일봉을 선택한후 변동성 돌파 기본 지표(VBS)를 불러옵니다. (※ 예는 바이빗 1일봉 차트입니다.)
지표검색창에 『[TVExtBot]Volatility Breakout Strategy』을 입력
4.차트에 지표를 추가하면 자동적으로 인풋화면이 열려 아래와 같이 위의 주문메시지 작성에서 등록된 주문메시지의 주문ID와 메모를 입력합니다.
주문ID와 메모는 주문메시지 작성화면에 있는 을 클릭하면 복사됩니다.

주문ID와 메모 입력하기
  • Authentification Key (인증키) : 봇 구매시에 메일로 받은 인증키를 입력
  • Long Entry OrderID (롱진입 주문ID) : ①을 입력 Memo : ②를 입력
  • Long Close OrderID (롱청산 주문ID) : ③을 입력 Memo : ④를 입력


주문ID와 메모 입력후 화면

얼러트 설정

얼러트 설정 입력내용
  • ⑤ 조건 : 『[TVExtBot]VBS』 를 선택
  • ⑥ 웹훅 URL : 『 https://tvextbot-expert.web.app/api/webhook 』 웹훅URL을 입력 (※1)
  • ⑦ 얼러트 네임 : 『변동성돌파기본(바아빗ETH)』 를 입력 (※입력하지 않아도 됩니다)
  • ⑧ 메시지 : 『>』 를 입력 (※2)



얼러트는 한개만 추가하면 됩니다.
궁금한 사항이 있으시면 메일( )로 문의를 해주세요.

군주와 악당: 기본 전략 가이드

이 게임은 도시 건설자 위에 올라타는 경제 시뮬레이션에 가깝습니다. 주님으로서 ​​당신의 중요한 목표는 당신의 빌런들 사이의 무역을 자극하고 그들이 충분한 음식과 따뜻함으로 긴 겨울을 살아남을 수 있도록 보호하는 것입니다. 다른 외부 문제(현재 릴리스와 같이)에는 빌런을 공격하고 작물을 기본 전략 먹을 수 있는 야생 동물이 있습니다.

확장 방법과 시기에 매우 신중해야 합니다. 확장을 지원하기 위해 경제나 창고에 자원이 있는지 확인해야 합니다.

시작 가이드

저는 농부당 8-10개의 재배 타일과 5-8개의 나무로 시작하려고 합니다. 첫 번째 농부를 위한 5명과 6명의 가족 규모가 선호되는 시작 규모입니다. 모이통과 기본 전략 가축을 추가하는 것은 게임 초반에 권장되지 않습니다. 가축을 추가하려면 1~2마리, 가급적이면 소만 사육하십시오. 농부들은 치즈, 우유, 버터의 XNUMX차 생산물을 갖게 될 것입니다. 버터를 사용하려면 버터 휘젓기를 만들어야 합니다. 이것들은 그들의 "돈"제품이며 추가로 음식으로 먹을 수 있습니다. 성장하는 식민지를 지원하기 위한 좋은 식량 저장 및 기반을 얻을 때까지 첫 XNUMX년 정도 이 생산량을 제한하려고 합니다.

가축에 대한 추가 참고 사항: 농장에 동물을 포함시키기로 선택하기 전에 이러한 동물을 위한 울타리를 만들고 싶을 것입니다. 현재로서는 펜을 추가한 후 빌드하면 게임 내에서 펜으로 가져오는 방법이 없습니다. 이전에 우리가 존재하고 우리에 모이통이 있는 경우 농부는 새로 얻은 동물을 모이통으로 가져와서 우리에 머물게 됩니다. 그렇지 않으면, 당신의 성장하는 구획에서 동물이 먹을 위험이 있습니다. 양과 양털은 재단사에게 매우 중요하지만 1~2개의 추가 농장 가족이 있을 때까지 초점을 두어서는 안 됩니다.

농부의 균형 과제는 일년 내내 빌런을 먹여 살리기에 충분한 식량을 생산하고 돈을 버는 것입니다. 이러한 이유로 처음 몇 년 동안 나는 농민들이 너무 많은 제품을 판매하여 겨울 동안 식민지를 굶주리게 하는 것을 방지하기 위해 50%의 세금을 부과합니다. 창고를 사용하여 겨울과 이른 봄에 친구들에게 먹이를 주기 위해 연간 수확량의 상당 부분을 절약할 것입니다.

1-2개의 배럴, 1개의 사일로, 1-2개의 펄럭이는 지점 및 2-3개의 지상 저장고를 재배하는 부지 근처에 건설하십시오. 상점이 근처에 있으면 빌런이 농산물을 쉽게 판매할 수 있습니다. 당신의 최종 목표는 겨울과 이른 봄을 위한 음식만 저장하는 "창고"와 함께 농부로부터 직접 음식을 구입할 수 있도록 식민지를 설정하는 것이어야 합니다. 세금을 안전하게 철회하고 내부 경제가 인수하도록 허용할 수만 있다면 이를 충분히 설정하는 데 몇 년이 걸릴 것입니다.


이 가족 주택을 가능한 한 수원에 가깝게 지어 "일터까지 걸어가는" 시간을 최소화하고 낚시를 계속하도록 하십시오. 낚시꾼당 1개의 낚싯대와 1-2개의 그물을 만드십시오. 물고기를 쉽게 기본 전략 저장할 수 있도록 장대와 그물 근처에 통을 만드십시오. 최대 2배럴. 농장과 유사한 매장을 근처에 만드십시오. 나는 또한 다가오는 겨울과 봄을 대비하여 물고기를 구하기 위해 첫 해 정도에 더 높은 세율을 설정했습니다. 농부처럼, 당신은 내부 경제를 지원하기 위해 후반 게임에서 이것을 철회할 것입니다.

농사를 제외하고 이것은 다음으로 가장 중요한 가족이 될 것입니다. 대가족 규모는 여기에 추가 보너스이지만 농가는 항상 가장 커야 합니다. 가능한 한 숲에 가깝게 집을 설정하고 목재를 자르고 저장하기 위해 거주지 근처에 숲이 아닌 지역을 포함하십시오. 게임 초반에는 통나무와 널빤지 외에는 아무 것도 집중해서는 안 됩니다. 최소 2마리의 톱말과 4개의 지상 창고를 설치하고 4개 또는 2개의 통나무에 대해 대략 3개의 판자의 대목 비율을 설정하십시오. 처음 몇 년 동안 나는 일반적으로 약 30 – 50%의 높은 세금을 부과하고 내가 입주하기 전에 주님께서 새 가족을 위해 새 건물을 짓게 하셨습니다(아래 참조). 처음 몇 년 후, 나는 채집자에게서 직접 구매하는 빌런을 지원하기 위해 세율을 철회합니다. 농부와 어부처럼, 당신은 쉽게 판매할 수 있도록 통나무와 널빤지가 있는 지상 창고 근처의 상점을 원할 것입니다.

나는 일반적으로 11×11 구획을 만들고 집은 구획의 한 모서리에서 9 × 9 정사각형을 구성합니다. 이것은 기본 전략 집 외부에 절단 블록과 보관 공간을 제공합니다. 결혼한 악당들에게 주의를 기울이십시오. 아이들과 싱글에게는 싱글 침대가 있는 더블 침대가 있기 때문입니다. 초기 게임에서는 짚으로 된 벽으로 된 건물과 침대를 짓고 나무 벽으로 옮기고 싶어합니다. 일단 경제가 잘 움직이고 사람들이 수렵 채집인에게서 직접 구매합니다. 석공과 광부를 얻으면 벽을 돌로 교체하기 시작하고 싶을 것입니다. 이를 지원하기 위해 보조금을 제공해야 할 수도 있습니다. 아래에서 보조금에 대해 자세히 알아보세요.

게임 초반에는 모든 건축 자재로 빌런을 지원하게 됩니다. 이를 위해 보조금을 사용하거나 무료로 빌런에게 판매하도록 설정하십시오. 캐러밴에 무료로 판매하도록 설정하지 않았는지 확인하십시오. 생산 구역(농장, 어업, 채집자)을 설정하기 전에 먼저 가구를 설정하십시오. 이 게임 개발의 이 시점에서 지붕이나 바닥에는 명백한 이점이 없으므로 식민지가 잘 구축된 경우에만 이 건설을 수행하십시오. 개발 후반부에 이것은 행복이나 따뜻함에 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

콘텐츠 마케팅의 정의부터 기본 전략까지

콘텐츠 마케팅은 이제 선택이 아닌 필수가 되었습니다. 하지만 콘텐츠 마케팅은 이전부터 행해오던 마케팅과 무엇이 다른지, 어떤 종류가 있는지, 어떻게 전략을 수립해야 할지 정확히 알고 있는 사람은 많지 않습니다. 그럼 콘텐츠 마케팅의 정의부터 어떻게 전략을 수립해야 할지에 대해 알아보겠습니다.

1. 콘텐츠 마케팅이란

콘텐츠 마케팅의 창시자인 조 풀리지(Joe Pulizzi)의 말에 따르면, 콘텐츠 마케팅은 고객이 회사에 수익이 되는 행동을 하도록 유도하는 것을 목표로 합니다. 그리고 타겟 고객을 명확히 정의하고 가치와 설득력 있는 콘텐츠를 제작함으로써 타겟 고객의 참여를 유도하고 더 나아가 고객으로 전환되도록 하는 전략적인 마케팅 접근 방식입니다. 콘텐츠 마케팅은 콘텐츠 제작, 관리 및 배포 등 콘텐츠 제작에 수반되는 일련의 과정을 포함하므로 기업의 콘텐츠 마케터는 타겟 고객이 원하는 콘텐츠를 찾으러 가는 모든 곳에 바로 그들이 원하는 콘텐츠를 전달하는 일을 하게 됩니다. 즉, 콘텐츠 마케팅은 제작, 큐레이션, 신디케이션의 효과적인 조합이라고 할 수 있죠. 콘텐츠 마케팅은 제품이나 서비스를 홍보하는 대신에 고객들에게 일관된 목소리로 유용한 정보를 제공하여 그들이 가진 문제를 해결하도록 도우며 이에 고객은 기업에게 브랜드 충성도로 보답하게 됩니다.

2. 전통적 마케팅 vs 콘텐츠 마케팅

전통적인 마케팅은 제품이나 서비스를 홍보하는 데 주력하며 시간이 지날수록 그 효과가 저조합니다. 반면 콘텐츠 마케팅은 제품이나 서비스를 홍보하는 대신 고객이 문제를 해결하는 데 도움이 되는 유용한 정보를 제공하며, 콘텐츠 마케팅과 전통적인 마케팅은 다음과 같은 차별점들이 있습니다.

고객 중심

전통적인 마케팅은 기업을 중심으로 이루어집니다. 고객이 원하는 정보가 아닌 기업이 보여주고 싶은 정보들을 위주로 마케팅이 이루어졌죠. 그러나 기업과 잠재 고객 사이에 신뢰 관계를 형성하고 강화하기 위해서는 고객의 시선에 기반을 둔 콘텐츠를 생산하고 배포해야 합니다. 콘텐츠 마케팅은 기업의 목표나 우선순위가 아닌, 고객들과의 의사소통을 바탕으로 그들의 관점과 관심사를 따라 이루어집니다.

유형적 가치 제공

콘텐츠 마케팅을 통해 기업은 고객에게 유형적 가치를 제공합니다. 각 콘텐츠는 고객이 검색할 가능성이 높은 중요한 정보나 고객의 삶을 편리하게 만드는 도구 또는 기술을 전달합니다. 또한 고객이 자사의 제품이나 서비스를 이용할 때 겪는 어려움을 해결할 수 있도록 해결책을 제시하기도 하죠.

장기적 관점

전통적인 마케팅은 캠페인 단위로 움직이며 시작과 끝이 있습니다. 캠페인이 진행될 때는 효과가 보이지만, 캠페인이 끝나면 그 효과도 사라집니다. 이와 달리 콘텐츠 마케팅은 지속성을 가집니다. 3년 전에 올린 유튜브 영상, 5년 전에 올린 블로그 글, 재작년에 출간한 책은 계속 콘텐츠로 남아 고객을 모읍니다.

3. 다양한 콘텐츠 마케팅의 종류

양질의 콘텐츠는 모든 마케팅에 필수적이므로 훌륭한 콘텐츠 없이는 마케팅이 불가능합니다. 기업이 어떤 유형의 마케팅 전략을 사용하는지에 관계없이 콘텐츠 마케팅은 모든 마케팅 프로세스의 일부라고 할 수 있습니다. 콘텐츠 마케팅의 종류는 다양합니다. 그중 가장 흔히 접하게 되며 중요하다고 할 수 있는 3가지를 살펴봅시다.

소셜 미디어(SNS) 콘텐츠 마케팅

인스타그램, 페이스북, 트위터 등 소셜 미디어는 고객과 가장 직접적으로 소통할 수 있는 방법입니다. 소셜 미디어 마케팅을 계획할 경우, 각 소셜 미디어 채널의 특징을 이해하고 어떤 채널을 활용할 것인지 선택하고 그에 맞는 콘텐츠 제작 가이드라인을 수립해야 합니다.

비디오 콘텐츠 마케팅

비디오 콘텐츠 마케팅의 중요성이 날로 높아지고 있습니다. 허브스팟(HubSpot)의 연구 결과 에 따르면, 54%의 소비자들은 자신이 이용하는 브랜드에서 보고 싶은 콘텐츠로 비디오를 꼽았습니다. 영상은 다양한 플랫폼에서 노출되므로 비디오 마케팅을 활용하여 전환율을 높이고 ROI를 개선하며 잠재 고객과 관계를 구축할 수 있습니다.

블로그 콘텐츠 마케팅

블로그는 콘텐츠 마케팅의 가장 대표적인 플랫폼으로써 보다 많은 양의 정보를 공유할 수 있습니다. 기업은 블로그 콘텐츠 발행을 통해 독자를 고객으로 전환하고, 브랜드 인지도 향상에 도움이 됩니다.

4. 콘텐츠 마케팅 기본 전략 3가지

효과적인 콘텐츠를 제작하기 위해 우선해야 할 일은 콘텐츠 전략을 구상하는 것입니다. 전략을 명확하게 함으로써 효율적으로 협력할 수 있고, 일관된 스토리를 타겟 고객에게 전달할 수 있습니다. 기업의 콘텐츠 마케팅 전략을 수립을 위해서는 아래와 같은 필수 구성 요소들을 명확하게 정의해야 합니다.

목적 및 목표 설정

목적과 목표가 명확하지 않으면 콘텐츠 마케팅은 시간이 지나면서 방향성을 잃게 됩니다. 콘텐츠 마케팅의 목적에는 브랜드 인지도 상승, 고객의 참여도 증진, 웹사이트 트래픽 증가, 마케팅 리드 생성 및 양성, ROI 개선, 고객 유지 및 충성도 제고 등이 있습니다. 콘텐츠의 발행 목적과 콘텐츠를 소비하는 고객에게 기대하는 반응, 콘텐츠가 기업에 제공할 것으로 예상되는 가치 또한 설정해야 합니다. 명확한 목적과 목표를 기반으로 하는 콘텐츠 계획은 시간 낭비를 줄이고 효과적인 마케팅 활동을 하는 데 도움이 됩니다.

타겟 고객 정의 및 이해

콘텐츠 마케팅은 일반적으로 모든 고객이 아닌 타겟 고객을 대상으로 서비스를 제공하는 것을 목표로 합니다. 먼저 대중의 관심을 집중시킨 후에 더욱 세부적인 니즈를 가진 고객에게 초점을 맞추고 기업의 핵심 고객을 파악하세요. 콘텐츠 기획 및 제작에 앞서 고객 페르소나를 확립하면 어떤 콘텐츠를 제작할지 쉽게 결정할 수 있습니다.

미션 수립

비즈니스 모델 선정, 목적 및 목표 설정, 타겟 고객 정의 및 이해가 끝나면 최종적으로 콘텐츠 마케팅 미션을 수립할 수 있습니다. 기업이 가진 콘텐츠 비전과 가치, 혜택, 우선순위와 원칙을 대변하는 간단한 글(미션 스테이트먼트)을 작성해 보세요. 콘텐츠 미션 스테이트먼트를 통해 기업이 가진 콘텐츠 비전과 가치, 혜택, 우선순위와 원칙을 간결하게 나타낼 수 있어야 합니다.

지금까지 콘텐츠 마케팅의 정의부터 기본 전략까지 살펴봤습니다. 더 나아가 효과적인 콘텐츠 마케팅을 위해서는 카피라이팅, SEO, 데이터 분석 역량 등 다양한 요소들을 고려하며 콘텐츠를 제작해야 합니다. 다양한 핵심 요소들을 충분히 이해하고, 발행한 콘텐츠를 지속해서 관리하는 것도 콘텐츠 마케팅에 있어 중요한 영역입니다.

스카웃 기본 전략

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스카웃은 게임에서 가장 빠른 병과입니다. 허약하긴 하지만 그의 속도와 이단 점프 능력은 맵의 많은 경로를 교대하며 다닐 수 있게 하고 그를 예측불허하게 만듭니다. 그는 점령 지점을 점령하거나 수레 밀기에서 수레를 밀 때 2배의 속도로 점령하므로, 임무를 완수하는 데에 아주 적합합니다. 그는 높은 피해량과 기동성을 가지고 있어, 전투 중에는 피하면서, 맵을 누비며 적을 쫓아가야 하는 1대1에서 최고의 병과가 됩니다. 그의 체력은 매우 낮아서 그는 공격을 피하는 것에 의지할 수밖에 없습니다. 그러므로 넉백 과 낙하 피해에서 지켜줄 수 있는 이단 점프를 이용해야 합니다. 주는 피해량은 늘리고, 받는 피해량은 줄이기 위해, 좋은 스카웃은 전장 외각을 돌아다니며, 중요하거나 부상 당한 적을 골라냅니다. 스카웃은 나타샤나 센트리 건과 같은 희생자의 움직임을 방해하는 무기에게 매우 취약합니다. 만약 피해를 입게 되면 스카웃은 전선에서 벗어나 근처의 치료제를 먹는 것이 좋습니다.

전투할 때에, 마우스만으로 적의 움직임을 쫓지만 말고, 직접 움직여서 적을 화면 중앙에 위치시킨 후, 조준점과 적이 일치할 때 발사하십시오. 이를 통해 더욱더 효율적이고 불규칙적으로 움직여, 적이 당신을 맞출 수 없도록 만들면서, 당신은 예측을 통해서 더 부드럽고 정확하게 조준할 수 있습니다. 전투하기 가장 적당한 거리를 찾아낸 뒤, 그의 이동 속도를 이용해 거리를 유지하십시오. 아주 가까운 거리에서는 빠른 점프를 통해 밑으로 쏘는 적의 공격을 회피하고, 중간 정도 거리에서는 땅에 붙어서 양옆으로 계속 왔다 갔다 하면서 공격하십시오.

스캐터건 + 리스킨

근거리에서는 스캐터건으로 두 방만에 대부분의 병과를 죽일 수 있습니다. 빠른 이동 속도를 이용하여 공격을 피하고 거리를 줄여 막대한 피해를 주십시오. 스캐터건의 탄약은 금방 떨어지고, 체력도 낮기 때문에, 장전할 때에는 엄폐물에 숨거나, 적 주변으로 원을 그리며 움직이십시오. 스캐터건은 탄이 넓게 퍼지기 때문에 적이 멀리 떨어지게 되면 권총을 사용하는 것이 좋습니다.

자연에 섭리 + 리스킨

자연에 섭리는 한 번에 높은 피해량을 줄 수 있지만, 장전을 자주 해야 하므로, 치고 빠지는 무기로 사용하는 것이 좋습니다. 자연에 섭리는 입힌 피해량에 따라서 자신과 타깃을 밀어내기 때문에, 이를 응용하여 적을 공중에 띄워, 두 번째 공격을 더 쉽게 맞추고, 적을 위험한 곳으로 밀어낼 수 있으며, 자연에 섭리 점프를 통해 더 불규칙하게 움직이거나, 더 다양한 곳으로 이동할 수 있습니다. 자연에 섭리는 한 번에 탄창 전부를 장전하기 때문에, 탄약을 효율적으로 사용하려면 탄창 전부를 사용하는 것이 좋습니다. 자연에 섭리를 사용할 기본 전략 때는 권총도 함께 장착해서 중 - 장거리 공격도 병행할 수 있게 하는 것이 좋습니다.

유격수는 스캐터건과 권총의 중간쯤 되는 무기지만, 4발의 적은 장탄수를 가지고 탄창 전부를 장전합니다. 유격수는 다른 주무기보다 피해량이 낮지만, 탄이 좁게 퍼지기 때문에, 멀리 있는 적에게도 준수한 피해량을 줄 수 기본 전략 있으며, 재장전 속도가 빨라 연속적으로 무기를 발사할 수 있습니다. 유격수를 들고 있으면, 받는 밀어내기 위력이 20%나 증가하므로 폭발로 인한 밀어내기로 조준에 지장을 줄 수 있지만, 받는 밀어내기로 더 쉽게 도망갈 수도 있습니다. 유격수의 보조 공격인 밀치기로, 적과의 거리를 유지하거나 적을 위험 요소로 밀어낼 수 있습니다.

탄산총은 자연에 섭리와 비슷하지만, 밀어내기 효과가 없습니다. 자연에 섭리와 같이, '치고 빠지기'용 무기로 가장 적합하지만, 재장전 속도가 빠르기 때문에 장기전에서도 사용할 수 있습니다. 탄산총의 '폭주' 측정기는 피해량에 따라 충전됩니다. '폭주'를 발동하면 10초 동안 6단 점프를 할 수 있습니다. '폭주'를 통해 폭발 점프로만 갈 수 있는 곳으로 손쉽게 이동할 수 있고, 전투 중에도 공중에서 공격을 피할 수 있습니다. '폭주'는 탄산총이 아닌 다른 무기를 들어도 적용되므로, 탄산총만이 아니라 권총이나 윙어를 사용해도 좋습니다.

동안의 돌격총

동안의 돌격총은 장탄수가 단 4발 밖에 없으며, 기본 이동 속도도 13% 감소합니다. 단, 어떤 무기로든 적중시키면, 피해량에 따라 '추진력' 측정기가 증가하고, 100의 피해량을 주면, 측정기가 가득 차며 최대 30%의 추가 이동 속도를 얻을 수 있습니다. 피해를 입거나, 이단 점프를 하면, '추진력'이 감소합니다. 이를 효율적으로 사용하려면, 먼저 기습을 하거나, 먼 거리에서 윙어, 혈적자, 포장지 기본 전략 암살자 등을 사용하여 '추진력'을 채우고 나서, 이동 속도 증가를 활용해 적의 공격을 피하십시오. 그러나 다른 경로로 이동해야 하거나, 어차피 '추진력'이 감소할 상황일 때 적의 공격을 피해야 한다면, 자신의 '추진력'을 희생해 이단 점프를 해야 할 필요도 있다는 것을 잊지 마십시오.

등짝 작렬총

등짝 작렬총은 근거리에서 적의 등을 공격하면 소형 치명타로 강력한 피해를 주기 때문에, 약한 병과들을 한 번에 처치할 수 있어 후방에서 기습을 할 때 매우 유용합니다. 그러나, 등짝 작렬총은 적은 장탄수와 넓은 탄 퍼짐으로 먼 거리의 적을 상대하기 어렵습니다. 그러므로, 맞대결이 아닌, 기습할 때나 도망가는 적을 처치하는 용도로 사용하는 것이 좋습니다.

보조 무기

권총 + 리스킨

권총은 주로 마무리 공격 시에 사용되는 중거리 무기입니다. 이것은 주무기들보다 장전속도가 빠르고 먼 거리에서도 높은 명중률을 보여주므로, 후퇴하거나 피해를 입은 적을 공격할 때 또는 범위 밖에서 센트리 건을 파괴할 때 유용합니다. 스카웃의 권총은 탄환 보유량이 적어 언제 다 떨어질지 모르기 때문에, 항상 탄약을 관리해주어야 합니다.

봉크! 원자맛 음료

봉크! 원자맛 음료는 사용 시 8초 간 적의 피해를 모두 흡수할 수 있는 무기입니다. 예를 들어, 적 센트리 건을 통과할 때나, 안전하게 후퇴할 때,데모맨의 함정을 통과할 때, 또는 좁은 곳이나 점령을 막을 때 사용할 수 있습니다. 전투 외에도, 화상이나 출혈 피해를 면할 때 사용할 수 있습니다. 또한, 이 음료를 이용하여 센트리 건의 시선을 끌어 아군이 더욱 적군 엔지니어의 구조물을 쉽게 파괴할 수 있게 도와줄 수도 있습니다. 그러나, 적의 피해 공격은 피할 수 있어도, 여전히 밀어내기 공격에 당할 수 있으며, 효과가 끝나면 흡수한 피해량에 따라 5초간 최대 50%의 둔화 효과를 받기 때문에, 항상 주의해야 합니다.

훅가콜라는 당신에게 위험과 보상을 함께 주는 무기입니다. 사용 시, 8초간 소형 치명타 효과를 받을 수 있으나, 공격 시, 5초간 죽음의 표식 효과를 받습니다. 훅가콜라는 당신이 기습하거나, 적이 눈치채지 못했을 때 효과적입니다. 소형 치명타는 데미지가 감소하지 않기 때문에, 먼 거리에서 유격수와 함께 사용하는 것도 좋습니다. 훅가콜라의 효과는 사기 증진 깃발 혹은 병수도의 효과와 중복돼서 나타나지 않습니다

미치광이 우유 + 리스킨

미치광이 우유는 거대한 적들과 싸우기 쉽게 만들어주는 지원용 무기입니다. 미치광이 우유의 효과를 받은 적들을 적중시키면, 입힌 피해량에 따라 자신의 체력을 회복합니다. 미치광이 우유는 특히 메딕이 없는 상황에서 자신 또는 팀원들을 지원할 때 사용할 수 있으며, 팀원의 불을 꺼주거나 은폐한 스파이를 추적할 때에도 사용할 수 있습니다.

권총처럼, 적을 견제하거나 후퇴하는 적에게 기본 전략 사용하면 좋습니다. 그러나, 권총과 비교하자면 피해량은 높지만 장탄수가 적기 때문에 좀 더 정확하고, 적은 횟수의 사격으로 약해진 적을 빠르게 제압해야 합니다. 25% 추가 점프 효과는 더 많은 경로로 이동하는 데에 도움을 줍니다.

계집애같은 사내의 소형 권총

계집애같은 사내의 소형 권총은 적중 시 체력을 +3을 회복합니다. 그러나 장탄수가 25% 더 적으며, 발사 속도도 15% 더 빠르기 때문에, 탄약이 빨리 떨어질 수도 있습니다. 이것은 중거리에서 체력을 재빨리 회복할 때에 쓰이나, 적을 마무리할 때에는 주무기로 변경해야 합니다.

혈적자는 중간 정도의 피해와 출혈을 일으키기 때문에, 중거리의 적에게 준수한 피해를 줄 수 있으며, 장거리에서는 소형 치명타가 적용돼 상당한 피해를 줄 수 있습니다. 혈적자 한 개는 권총 여러 발의 피해를 줄 수 있어, 한 번의 적중만으로도 충분한 보상을 받을 수 있습니다. 그러나, 혈적자는 구조물에 어떠한 피해도 줄 수 없기 때문에, 센트리 건과 마주쳤을 때 매우 불리할 수 있습니다.

근접 무기

야구방망이 + 리스킨

방망이는 빠르게 휘두를 수 있지만, 스캐터건보다 훨씬 낮은 피해를 줍니다. 그러므로, 스캐터건의 공격을 잘 회피하는 적을 처치할 때나, 적을 마무리 하던 도중, 스캐터건의 탄약이 다 떨어졌을 때만 사용하는 것이 좋습니다.

샌드맨은 최대 체력이 조금 감소하지만, 적을 둔화시킬 수 있는 야구공을 받습니다. 야구공은 날아간 거리에 따라서 최소 1초부터 최대 7초까지 감속 효과를 줄 수 있습니다. 적을 둔화시키면, 적을 더 쉽게 처치하거나, 안전하게 후퇴할 수 있습니다. 또는 큰 총격전에서 메딕이나 치명타 증진을 받은 적 등, 특정 적을 둔화 시켜 팀원들이 그 적을 처치할 수 있도록 지원해줄 수 있습니다. 최대 체력 감소는 낮은 체력을 더 취약하게 만들기 때문에, 야구공을 자주 사용하도록 해야 합니다.

고등어이쿠 + 리스킨

고등어이쿠는 기본 방망이와 같지만 때릴 때마다 사망 통지 로그에서 안내가 됩니다. 변장한 스파이를 때리면 소개되지 않습니다. 그러나, 가짜 죽음은 죽음이 아닌 때린 것으로 안내되기 때문에 데드 링어를 사용하는 스파이를 쉽게 구별할 수 있습니다.

지팡이 사탕

지팡이 사탕을 착용하면, 적을 처치할 때 희생자에게서 소형 치료제를 떨어뜨립니다. 이 효과는 지팡이 사탕이 아닌 다른 무기로 처치해도 적용됩니다. 적군도 이 치료제를 먹을 수 있기 때문에, 치료제에 접근하지 못하도록 하십시오. 지팡이 사탕은 착용 시, 폭발 피해에 더 취약해지기 때문에, 로켓이나 유탄의 직격 한 방으로도 사망할 수 있습니다. 가짜 죽음은, 치료제를 떨어뜨리지 않기 때문에, 데드 링어를 사용하는 스파이를 쉽게 구별할 수 있습니다. 중세시대 모드에서, 지팡이 사탕을 착용한 스카웃이 적을 처치하면 적에게서 두 개의 소형 치료제를 얻을 수 있습니다.

보스턴 깡패 + 리스킨

보스턴 깡패는 적을 공격할 시, 출혈 효과를 일으킵니다. 그러나, 공격이 빗나가면, 자신에게 피해와 출혈을 일으킵니다. 그러므로, 적을 공격할 수 있는 상황에서만 사용해야 합니다. 그러나, 이 자가 피해를 이용해 메딕이 우버 차지를 채우는 데에 도움을 줄 수 있고, 자가 피해로 만들어지는 밀어내기 효과를 이용해 자신의 체력을 희생해서, 더 높은 곳으로 올라갈 수 있습니다. 그리고, 출혈 효과를 이용해 은폐한 스파이를 추적할 수도 있습니다.

해를 품은 막대

해를 품은 막대는 들고 있을 때, 25%의 화염 피해 저항을 받습니다. 그러나, 피해량이 25% 감소하므로, 전투용으로 사용하는 것은 추천하지 않습니다. 스카웃은 체력이 낮아 파이로의 화염 공격에 쉽게 구워질 수 있습니다. 만약 당신이 불에 붙어서 치료제를 찾을 때, 이 무기를 들으면, 더 오래 생존할 수 있습니다. 불타는 적을 공격하면 치명타 효과를 받지만, 이미 당신과 파이로는 근거리에서 충분히 적을 처치할 수 있기 때문에, 자주 쓰이지는 않습니다.

죽음의 부채

죽음의 부채는 피해량이 매우 낮지만, 적에게 소형 치명타로 피해를 줄 수 있는 죽음의 표식을 새길 수 있습니다. 적에게 표식을 새기고, 재빨리 다른 무기로 바꿔 적을 처치하거나, 팀원들이 마무리할 수 있도록 하십시오. 죽음의 표식은 한 번에 한 명에게만 새길 수 있으니, 여러 명의 적들 사이에서는 신중하게 공격해야 합니다.

인수분해는 들고 있을 때, 삼단 점프를 할 수 있도록 만들어 주기 때문에, 다양한 경로로 이동하는 데에 도움을 줍니다. 전투에서는, 공중에서 소형 치명타가 적용되기 때문에, 여러 각도에서 적의 시선을 끄는데에 유용합니다. 인수분해는 꺼내는 속도가 50% 느리기 때문에, 탈출하는 데에 약간의 텀이 주어집니다.

포장지 암살자

샌드맨과 유사한 방식으로, 포장지 암살자는 맞은 상대에게 출혈 효과를 가하는 투사체를 발사합니다. 스캐터건으로 공격하기 전, 이 무기의 투사체를 이용해 강한 적을 약화하십시오. 만약 당신이 근거리 전투에서도 스캐터건을 계속 사용한다면 이 아이템의 감소 피해 효과를 무시해도 됩니다.


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